出版社内容情報
消費者がモノやサービスを手に入れるときにはそこに非日常的な期待感、どきどきする気持ちを抱いてるのではないか。それはまさに人間が遊びに対した時、遊びをしている時の期待感、気持ちと同様なのではないか。この概念を利用し、消費者の行動を説明する。
内容説明
遊びは人間行動のプラモデル?Catch―感知する、Create―創造する、Control―コントロールする、Communicate―コミュニケーションする、Comprehend―ものごとを理解する。5Cで読み解く“遊び概念”と消費者行動の関わりを探る。
目次
ホイジンガの遊び概念と消費者行動
カイヨワの遊び概念と消費者行動
遊び概念―面白さの根拠
遊びは人間行動のプラモデル?
面白さと情報負荷の関係―遊び概念を意識して
面白さに関わる情報の相対的評価―遊び概念と情報負荷
面白さに関わる直前情報の影響―遊び概念と情報負荷
テレビゲーム機の変遷―ファミコン、スーパーファミコン、プレステ、プレステ2、Wiiまで
間違ったテレビゲーム進化―遊び概念からの説明
消費者行動―なぜ、遊び概念なのか?〔ほか〕
著者等紹介
小川純生[オガワスミオ]
1951年生まれ。東洋大学経営学部教授。慶應義塾大学大学院商学研究科博士課程修了。名古屋商科大学専任講師、東洋大学経営学部専任講師、助教授を経て現職。オレゴン州立大学客員教授として研究留学(1996年4月~1997年3月)。専門は消費者行動論、マーケティング論(本データはこの書籍が刊行された当時に掲載されていたものです)
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