ゾンビ学

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  • サイズ B6判/ページ数 340p/高さ 19cm
  • 商品コード 9784409241103
  • NDC分類 361.5
  • Cコード C1036

出版社内容情報

ヴードゥー教からジョージ・A・ロメロを経てアイアムアヒーローまで。世界初、ゾンビの総合的学術研究書!ヴードゥー教からジョージ・A・ロメロを経てアイアムアヒーローまで。フィクション、現実世界を問わず世界中で増殖を続けるゾンビとは一体何か? この現象から何が読み取れるのか? 映画、マンガ、アニメ、ドラマ、小説、ゲーム、音楽、キャラクターなど400以上のコンテンツを横断し、あらゆる角度からの分析に挑んだ、気鋭による記念碑的著作。

はじめに

第1章 ゾンビ学入門
1-1 様々な学問におけるゾンビ研究
1-2 現実に存在するゾンビの研究
1-3 コンテンツに登場するゾンビの研究
1-4 メディアにおけるゾンビの影響や効果についての研究
1-5 概念としてのゾンビの研究
1-6 比喩としての「ゾンビ」
1-7 「ゾンビ学」の範囲と本書の位置づけ

第2章 フレームワーク・オブ・ザ・デッド
2-1 メディア・コンテンツと人間
2-2 体験者が得る情報
2-3 コンテンツ分析の方針
2-4 ゾンビ・コンテンツの分析枠組み:時間の推移
2-5 ゾンビ・コンテンツの分析枠組み:空間とその移動
2-6 ゾンビ・コンテンツの分析枠組み:キャラクターと社会の変化
2-7 ゾンビ・コンテンツを研究する

第3章 ゾンビの歴史
3-1 ゾンビ映画の公開本数の推移
3-2 ナイト・オブ・ザ・ゾンビ・コンテンツ:1930年代?
3-3 ドーン・オブ・ザ・ゾンビ・コンテンツ:1960年代?
3-4 デイ・オブ・ザ・ゾンビ・コンテンツ:1980年代?
3-5 レスト・オブ・ザ・ゾンビ・コンテンツ:1990年代?
3-6 ランド・オブ・ザ・ゾンビ・コンテンツ:2000年代?
3-7 グローバル&ローカル・オブ・ザ・ゾンビ・コンテンツ:2010年代?

第4章 マルチメディア・ハザード:メディアの発展とゾンビ・コンテンツ
4-1 声、文字、印刷と物語
4-2 ラジオと電話
4-3 インターネットとスマートフォン
4-4 映画、テレビ、ビデオ、ゲーム
4-5 メディアとコンテンツ
4-6 メディアとコミュニケーション
 
第5章 ゾンビとゲーム
5-1 ゲームに登場するゾンビを分析する意味
5-2 テーブルゲームとゾンビ
5-3 RPGとゾンビ
5-4 バイオハザード・ショック
5-5 シューティング・オブ・ザ・デッド
5-6 救出系ゾンビゲーム
5-7 ゾンビゲームの憂鬱
5-8 ゾンビゲームの爽快

第6章 日本のゾンビ文化考:りびんぐでっど in 日本
6-1 マンガとゾンビ:コミック・オブ・ザ・デッド
6-2 映画宣伝の時代:邦題のえじき
6-3 バタリアンとオバタリアン:日本独自の展開
6-4 オタクの登場とメディア:偏見と「萌え」
6-5 日本産のゾンビ映画:アングラ・B級からドラマ・劇場公開映画へ
6-6 萌えとゾンビ:美少女・アイドル・ダンス
6-7 ゾンビの出版事情:翻訳・ライトノベル・マニュアル
6-8 ポップでカワイイ、ゾンビたち:きもかわとハロウィン

第7章 ゾンビの特徴とその進化
7-1 「ゾンビ」とはどのような存在なのか
7-2 ゾンビ化の原因
7-3 ゾンビと意識・感覚・感情
7-4 ゾンビの食べ物
7-5 ゾンビのスピードと他者化
7-6 ゾンビの終わり
7-7 ゾンビと感染
7-8 「感染」の意味するもの
7-9 ゾンビ・ジャンルの境界:『バイオハザード』論

第8章 ゾンビと日常/非日常
8-1 ゾンビが現れる非日常
8-2 非日常で活きる人々
8-3 非日常下の「普通」の人:『アイアムアヒーロー』論(1)
8-4 英雄がヒーローになるまで:『アイアムアヒーロー』論(2)
8-5 ゾンビのいる日常:「非日常」の「日常」化
8-6 「日常」を体現するゾンビ

第9章 地獄の歩き方:ソンビ空間・場所・移動
9-1 空間と場所の意味
9-2 移動か立てこもりか
9-3 移動の最終地点
9-4 「引きこもり」から「決断主義」、「バトルロワイヤル」へ
9-5 世界ゾンビ紀行:『ワールド・ウォーZ』論

第10章 ゾンビ/人間
10-1 虚構内存在
10-2 人間→ゾンビ
10-3 彼女がゾンビになったなら
10-4 ゾンビと魔法少女
10-5 ゾンビ目線のゾンビ・コンテンツ

第11章 死霊のたびじ
11-1 ゾンビ・ツーリズム:観光と認識の硬直
11-2 二項対立からの脱却:自律的ゾンビツーリストと個性
11-3 人を食わないという選択:ゾンビたちの独自文化の形成?
11-4 人間とゾンビの共存:『ウォーム・ボディーズ』と『異骸』
11-5 これもゾンビですか?:『進撃の巨人』『東京喰種トーキョーグール』『亜人』

おわりに

参考文献

コンテンツ索引

岡本健[オカモトタケシ]
岡本 健(おかもと・たけし) 1983年奈良市生まれ。北海道大学文学部卒業(専攻は認知心理学)、北海道大学大学院国際広報メディア・観光学院観光創造専攻博士後期課程修了。博士(観光学)。現在、奈良県立大学地域創造学部准教授。著書に『n次創作観光』(NPO法人北海道冒険芸術出版、2013年)、『マンガ・アニメで人気の「聖地」をめぐる神社巡礼』(監修、エクスナレッジ、2014年)、『コンテンツツーリズム研究』(編著、福村出版、2015年)、『メディア・コンテンツ論』(共編著、ナカニシヤ出版、2016年)がある。

内容説明

世界初、ゾンビの総合的学術研究書。ヴードゥー教からジョージ・A.ロメロを経てアイアムアヒーローまで。フィクション、現実世界を問わず世界中で増殖を続けるゾンビとは一体何か?この現象から何が読み取れるのか?映画、マンガ、アニメ、ドラマ、小説、ゲーム、音楽、キャラクターなど400以上のコンテンツを横断し、あらゆる角度からの分析に挑んだ、気鋭による記念碑的著作。

目次

ゾンビ学入門
フレームワーク・オブ・ザ・デッド
ゾンビの歴史
マルチメディア・ハザード:メディアの発展とゾンビ・コンテンツ
ゾンビとゲーム
日本のゾンビ文化考:りびんぐでっどin日本
ゾンビの特徴とその進化
ゾンビと日常/非日常
地獄の歩き方:ゾンビと空間・場所・移動
ゾンビ/人間
死霊のたびじ

著者等紹介

岡本健[オカモトタケシ]
1983年奈良市生まれ。北海道大学文学部卒業(専攻は認知心理学)、北海道大学大学院国際広報メディア・観光学院観光創造専攻博士後期課程修了。博士(観光学)。現在、奈良県立大学地域創造学部准教授(本データはこの書籍が刊行された当時に掲載されていたものです)
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感想・レビュー

※以下の感想・レビューは、株式会社ブックウォーカーの提供する「読書メーター」によるものです。

田中峰和

5
現代人はとりつかれたように映画からゲーム、マンガまで娯楽としてゾンビを消費している。死者を甦らせ奴隷として使役したハイチのヴードゥー教の呪術に端を発するというゾンビが大衆化したのは映画の影響だ。32年のホワイトゾンビ以来、歴史は古いがブームを定着させたのは、68年に始まるロメロのゾンビ映画三部作。カニバリズムと感染、理性の喪失、頭部破壊以外は不死身という条件が一般化する。壁によって安全を確保しようとする金持ちやトランプはゾンビ恐怖の象徴か。全国民の歯を抜くことで感染を防ごうとする北朝鮮の物語はあり得そう。2018/10/23

だんだん

3
なかなか面白い2019/02/08

長岡紅蓮

3
ゾンビを学問としてまとめた書籍である。 真面目にゾンビについて研究されているところが面白く、「ゾンビ・コンテンツ」を楽しみたい人、感染したい人にオススメ! 思っている以上にゾンビがメディアなどで取り上げられているのだと感じた。 これからもどんどんゾンビ愛好家の感染が拡大することを望みます。2017/12/17

Fumitaka

2
主に日本を中心にしたゾンビの受容史・文化論の序論である。この優れた著作を布石とし、さらに多くのゾンビ論が後に続いてゆくだろう。ヴードゥーの使い魔としての動く死体から、吸血鬼(pp. 76-77)のように伝染する人食い鬼としてのリビングデッドが確立し、どのように変化して来たか追う。「真面目なことを面白く、くだらないことを大真面目に」という、本の最初と最後で述べられる山村高淑先生の言葉は、かつて『鏖殺の凶鳥』というゾンビ小説を世に送り出した佐藤大輔先生もどこかで似たようなことをおっしゃっていた記憶がある。2022/12/22

akuragitatata

0
課題の方が多い本。網羅的だけど、その分浅さも感じる。また「ゾンビ」だけの軸で論じるには不適切な資料も多くて、ゾンビの為なら何でもする感。理論的説明も雑(不十分)で学術書としても教科書としても使いにくいと思う。でもゾンビ愛はすごい。2020/11/16

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