出版社内容情報
●内容
本書は、マルチメディア時代の一般教養、コンテンツ制作、アプリケーション開発、研究などといった3次元CGに関する様々なレベルの学習目的に対して共通に必要な基礎知識をまとめた書籍である。3次元CGを構成する広範囲の要素技術を羅列するのではなく、その分類、相互関係、長所、短所を述べることにより、技術の体系化に力点を置いている。また、特定のCGソフトを使ったコンテンツ制作演習や、特定の言語によるプログラミング演習とは切り離された構成となっている。さらに約230点もの図や表を使用し、分かりやすく説明されている。CGに関わる全ての人に必携の書となろう。
●目次
第1章 3次元CG技術の概要
1.1 3次元CG技術の要点
1.2 3次元CG技術の応用と課題
1.3 3次元CG技術の歴史
第2章 3次元座標系と3次元幾何変換
2.1 3次元座標系
2.2 3次元幾何変換
第3章 座標系変換と投影変換
3.1 3次元座標系の変換
3.2 投影変換
3.3 ビューポート変換
第4章 3次元形状モデリング
4.1 基礎用語
4.2 3次元形状の基本モデル
4.3 3次元形状表面の表現法
4.4 3次元形状データの表現法
第5章 多様なモデリング手法
5.1 特殊な対象のモデリング
5.2 2次元画像を用いたモデリング
5.3 インターネットとモデリング
第6章 非形状オブジェクトのモデリング
6.1 視点のモデル
6.2 光源のモデル
6.3 3次元世界のモデリング
6.4 モデリング手法の選択
第7章 レンダリングの概要
7.1 レンダリングの分類
7.2 レンダリング処理の流れ
7.3 ラスタライズとアンチエイリアシング
第8章 隠面消去とシェーディング
8.1 基本的な隠面消去法
8.2 光の性質
8.3 シェーディング
8.4 レイトレーシング法
第9章 ラジオシティとシャドウイング
9.1 ラジオシティ法
9.2 シャドウイング
9.3 レンダリングの高速化技術
第10章 テクスチャマッピング
10.1 テクスチャマッピングの概要
10.2 マッピング方式
10.3 ソリッドテクスチャマッピング
10.4 種々の属性へのマッピング
10.5 多重マッピング
10.6 ミップマッピング
10.7 テクスチャの自動生成
10.8 マッピング時の画像補間
第11章 3次元CGアニメーション
11.1 アニメーションの分類
11.2 キーフレーム法
11.3 スケルトンシステム
11.4 キネマティクス
11.5 ヒューマノイドアニメーション
11.6 アクションユニットと顔アニメーション
11.7 パーティクルシステム
11.8 モーフィングとメタモルフォーシス
11.9 モーションブラー
11.10 物理シミュレーション
11.11 モーションキャプチャシステム
11.12 フレームレート
第12章 関連するソフトとハード
12.1 概要
12.2 VRML
12.3 グラフィックAPI
12.4 ビデオカード
内容説明
本書は演習を含まない半期の講義で使用することを前提に執筆された。講義主体のCG教育で重要なことは、理論的な説明だけにとどまらず、各種の手法やアルゴリズムが実際の画像や計算時間にどのように反映されるのか、その微妙な違いを具体的サンプルで解説することであろう。講義の合間にプロジェクターを使って実際のレンダリング画像やリアルタイムレンダリングの様子を提示すれば、CGの魅力を実感してもらえるし、息抜きにもなる。CGの原理に加え、その美しさと楽しさが伝われば、早く実際に作ってみたいというインセンティブが湧き上がってくる。それこそが本書のねらいである。
目次
3次元CG技術の概要
3次元座標系と3次元幾何変換
座標系変換と投影変換
3次元形状モデリング
多様なモデリング手法
非形状オブジェクトのモデリング
レンダリングの概要
隠面消去とシェーディング
ラジオシティとシャドウイング
テクスチャマッピング
3次元CGアニメーション
関連するソフトとハード
著者等紹介
荒屋真二[アラヤシンジ]
1972年東北大学工学部通信工学科卒業。同年三菱電機(株)中央研究所。1981年工学博士。1985年福岡工業大学工学部助教授。現在、福岡工業大学情報工学部および大学院工学研究科教授。専攻は情報工学、人工知能、3次元仮想環境
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