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出版社内容情報
情報が溢れる現代、求められるのは「誰にでも届く」ものではなく、「特定の誰かに深く刺さる」コンテンツ。本書では、『逃走中』や『伯方の塩』キャンペーンなどの企画・プロデュース経験を持つ著者が、共感を生む企画の裏側とその法則を明かします。生成AIが普及する今だからこそ問われる「なぜつくるのか」という動機にも焦点を当て、人間にしか生み出せない価値を掘り下げます。実践的なメソッドも多数掲載された、クリエイター・マーケター必読の一冊です。
【目次】
内容説明
バズは「結果」であり、意図しても必ず起こるわけではありません。偶然のような「一発」もあれば、積み上げた末に生まれるものもある。だからこそ重要なのは、その確率を少しでも上げるために「コンテンツ化」という仕組みを設計することです。
目次
第1章 コンテンツとは何か
第2章 コンテンツを生む
第3章 コンテンツを形作る
第4章 コンテンツを広げる
第5章 コンテンツとテクノロジー
第6章 コンテンツの終わり
著者等紹介
高瀬敦也[タカセアツヤ]
企画家。「逃走中」「ヌメロン」「有吉の夏休み」「ノイタミナ」等を企画。国際エミー賞3度ノミネート(日本人最多)。20年前よりコンテンツのIP化を説き、ゲーム「逃走中」100万本、「ヌメロンアプリ」350万DLを達成するなど、マネタイズを前提としたコンテンツ設計を得意とする。「お金のまなびば!」はYouTube登録者数70万人(金融業界1位)。「伯方の塩 二代目声優オーディション」で広告効果10億円のバズ。シカゴ・カブスの今永選手などプロ野球選手100名超をチューニングする「DIMENSIONING」や、AI・web3.0開発の「POST URBAN」等を創業・経営。20社以上で顧問を務める。オンラインサロン「コンテンツファクトリー2030」主宰。新経済ブランド「日本企業超会議」主宰(本データはこの書籍が刊行された当時に掲載されていたものです)
※書籍に掲載されている著者及び編者、訳者、監修者、イラストレーターなどの紹介情報です。
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