出版社内容情報
〈ソーシャル〉は〈ゲーム〉へ
〈ソーシャル〉は社会を変えた。次は〈ゲーム〉がビジネスを変える番だ。
なぜソーシャルゲームはCMで大量に宣伝するほどに莫大な利益を生んでいるのだろうか? 〈ゲーム〉を読み解けば、今のビジネスが見えてくる。これからのキーワードである「ゲーミフィケーション」を知るための一冊。
オバマは大統領選において、「ソーシャルメディアをうまく利用して勝利した」とされているが、実はそれだけではない。〈ソーシャル〉とともに、自らを勝利へと導くための〈ゲーム〉を組み込んだからこそ、歴史的な勝利を収めたのだ。ナイキ、スターバックス、ディズニーなどビジネスで成功する企業は〈ゲーム〉を巧みに利用
することで、顧客との関係性を維持している。
「ゲーミフィケーション」はロングテール、Web2.0、フリーミアムなどに続くテクノロジーのトレンドワードとして、米国ガートナー社が認めるハイプサイクルに登録された。同社は「グローバル2000企業のうち70%以上の企業は、少なくても何らか一つはゲーミフィケーションの仕組みを持つことになるだろう。」とコメントしている。
ソーシャルゲームが莫大な利益を生み出すなか、〈ゲーム〉を知らずして今のビジネスは語れない。本書は、これからのキーワードである「ゲーミフィケーション」を知るための一冊である。
著者プロフィール
井上 明人(いのうえ・あきと)
国際大学GLOCOM助教
国際大学グローバル・コミュニケーション・センター(GLOCOM)助教/研究員。
日本デジタルゲーム学会(DiGRA Japan)委員、慶応義塾SFC研究所上席研究員。1980年生まれ。2003年慶應義塾大学総合政策学部卒。2005年慶應義塾大学院政策・メディア研究科修士課程修了。2006年2月より現職。大学在学時の2002年より、個人でのゲーム研究/評論サイト “Critique of Games”を運営し、好評を博す。コンピュータ・ゲームをめぐる言説史を専門的に取り扱っている。2006年より、RGN(Research on Game design and Narrative=コンピュータ・ゲームのデザインと物語についての研究会)を主催し、代表をつとめる。2011年3月11日の東日本大震災にともなう節電ムーブメントのなかで、節電ゲーム「#dnkimeter(デンキメーター)」をデザインしてリリース。日本のみならず海外のメディアでも報道されるなど、注目を集めた。
内容説明
なぜソーシャルゲームはCMで大量に宣伝するほどに莫大な利益を生んでいるのだろうか?“ゲーム”を読み解けば、今のビジネスが見えてくる。これからのキーワードである「ゲーミフィケーション」を知るための一冊。
目次
1 ゲーミフィケーションとは何か(ソーシャルはゲームへ;ゲーミフィケーションの誕生;ゲーミフィケーション・インパクト―ゲームがビジネスを変える;ゲーム環境の拡大―空間、時間、人)
2 ゲーミフィケーションを考える(ゲーミフィケーションの実践のために;ゲーミフィケーションとその論点;多様なゲームの可能な社会へ)
著者等紹介
井上明人[イノウエアキト]
1980年生まれ。国際大学GLOCOM研究員/助教。慶應義塾大学院政策・メディア研究科修士課程修了。同SFC研究所訪問研究員を経て、現職。2010年日本デジタルゲーム学会第一回学会賞(若手奨励賞)受賞。東日本大震災直後の2011年3月14日より節電ゲーム「#denkimeter」プロジェクトを提唱し、話題を呼んだ(本データはこの書籍が刊行された当時に掲載されていたものです)
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感想・レビュー
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