ゲーミフィケーション―“ゲーム”がビジネスを変える

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ゲーミフィケーション―“ゲーム”がビジネスを変える

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  • サイズ B6判/ページ数 255p/高さ 19cm
  • 商品コード 9784140815168
  • NDC分類 589.7
  • Cコード C0034

出版社内容情報

〈ソーシャル〉は〈ゲーム〉へ
〈ソーシャル〉は社会を変えた。次は〈ゲーム〉がビジネスを変える番だ。
なぜソーシャルゲームはCMで大量に宣伝するほどに莫大な利益を生んでいるのだろうか? 〈ゲーム〉を読み解けば、今のビジネスが見えてくる。これからのキーワードである「ゲーミフィケーション」を知るための一冊。

オバマは大統領選において、「ソーシャルメディアをうまく利用して勝利した」とされているが、実はそれだけではない。〈ソーシャル〉とともに、自らを勝利へと導くための〈ゲーム〉を組み込んだからこそ、歴史的な勝利を収めたのだ。ナイキ、スターバックス、ディズニーなどビジネスで成功する企業は〈ゲーム〉を巧みに利用
することで、顧客との関係性を維持している。
「ゲーミフィケーション」はロングテール、Web2.0、フリーミアムなどに続くテクノロジーのトレンドワードとして、米国ガートナー社が認めるハイプサイクルに登録された。同社は「グローバル2000企業のうち70%以上の企業は、少なくても何らか一つはゲーミフィケーションの仕組みを持つことになるだろう。」とコメントしている。
ソーシャルゲームが莫大な利益を生み出すなか、〈ゲーム〉を知らずして今のビジネスは語れない。本書は、これからのキーワードである「ゲーミフィケーション」を知るための一冊である。

著者プロフィール
井上 明人(いのうえ・あきと)
国際大学GLOCOM助教
国際大学グローバル・コミュニケーション・センター(GLOCOM)助教/研究員。
日本デジタルゲーム学会(DiGRA Japan)委員、慶応義塾SFC研究所上席研究員。1980年生まれ。2003年慶應義塾大学総合政策学部卒。2005年慶應義塾大学院政策・メディア研究科修士課程修了。2006年2月より現職。大学在学時の2002年より、個人でのゲーム研究/評論サイト “Critique of Games”を運営し、好評を博す。コンピュータ・ゲームをめぐる言説史を専門的に取り扱っている。2006年より、RGN(Research on Game design and Narrative=コンピュータ・ゲームのデザインと物語についての研究会)を主催し、代表をつとめる。2011年3月11日の東日本大震災にともなう節電ムーブメントのなかで、節電ゲーム「#dnkimeter(デンキメーター)」をデザインしてリリース。日本のみならず海外のメディアでも報道されるなど、注目を集めた。

内容説明

なぜソーシャルゲームはCMで大量に宣伝するほどに莫大な利益を生んでいるのだろうか?“ゲーム”を読み解けば、今のビジネスが見えてくる。これからのキーワードである「ゲーミフィケーション」を知るための一冊。

目次

1 ゲーミフィケーションとは何か(ソーシャルはゲームへ;ゲーミフィケーションの誕生;ゲーミフィケーション・インパクト―ゲームがビジネスを変える;ゲーム環境の拡大―空間、時間、人)
2 ゲーミフィケーションを考える(ゲーミフィケーションの実践のために;ゲーミフィケーションとその論点;多様なゲームの可能な社会へ)

著者等紹介

井上明人[イノウエアキト]
1980年生まれ。国際大学GLOCOM研究員/助教。慶應義塾大学院政策・メディア研究科修士課程修了。同SFC研究所訪問研究員を経て、現職。2010年日本デジタルゲーム学会第一回学会賞(若手奨励賞)受賞。東日本大震災直後の2011年3月14日より節電ゲーム「#denkimeter」プロジェクトを提唱し、話題を呼んだ(本データはこの書籍が刊行された当時に掲載されていたものです)
※書籍に掲載されている著者及び編者、訳者、監修者、イラストレーターなどの紹介情報です。

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感想・レビュー

※以下の感想・レビューは、株式会社ブックウォーカーの提供する「読書メーター」によるものです。

ミライ

30
ゲームの考え方やデザイン・メカニズムなどの要素をゲーム以外の社会的な活動やサービスに利用する「ゲーミフィケーション」に関する著書。ゲーミフィケーションの誕生から、 すでにその仕組みを取り入れているサービスまで、さまざまな事例を紹介する。レベルデザイン(ゲームの難易度設計)だったり、ソシャゲの課金のしくみだったりとゲームに関する奥深い内容も掲載。最近はニュースアプリだったり、流行りのQRコード決済アプリなどにもゲームの要素が取り入れられているので、このへんの業界に興味ある方にもおすすめです。2019/05/05

Thinking_sketch_book

24
★★★★★ ゲーミフィケーションとは何か、どのように作るか、何に使えるかが分かる本。基礎的な説明から応用例、将来の展望、参考図書が分かる。少し興味のある人を、更にその世界に引き込む手法がゲーミフィケーションと感じた。そのためにレベルアップする手法や気持ちを高める手法があると思う。気持ちを下げる事はやってはいけない。それがオバマの選挙やディズニーやFacebookの職場環境など実例をもって説明されているのが嬉しい。2014/08/30

たー

23
具体事例も多く、入り口として読むには良い本だと思いました。が、肝心の「ゲーミフィケーション」の定義自体を曖昧なまま(少なくとも私にはそう思えた)進めてしまっているため、事例自体もリアルゲームのものが多かったりして、ややぼんやりした感あり。2012/07/18

サイバーパンツ

17
ゲーミフィケーションとは、日常生活やゲーム的でないものに、ゲームデザインの技術やメカニズムを導入すること。分かりやすい例を上げると、akb48やポケモンgoなどがそれにあたる。ゲーミフィケーションは大変有用な概念なので、今後、社会全体で導入されていくだろうが、使い方によっては危険なものにもなりえるので、慎重な使い方が求められる。そういう点も考慮した上で、著者が唱える選択可能なゲーミフィケーション社会というのは、ゲーミフィケーションと適度な距離感をとっており、一つの社会モデルとして大変魅力的なものだと思う。2016/09/11

nbhd

14
多くの示唆に富む、とても優れた本だと思う。かんたんにいえば、ゲーミフィケーションとは「ゲームのしくみを社会に移植すること」だ。たとえば節電もゲームになるし、大統領選挙だってゲームになるわけで、実際、そういう取り組みはもう始まっているらしい(とくにビジネスの世界で)。著者は「ソーシャル(つながり)の時代」から、ヒトのゲーム性に根ざした「ゲームの時代」に移り変わろうとしていると書いている。例示や問題点の指摘も仕事が丁寧でよい。ファミコンネイティヴとしては、うなずけるところが多かった。2016/04/20

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