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内容説明
■「エンタメは儲かる」
―その常識は、幻想にすぎないのか?
ゲーム、アニメ、漫画、音楽。
日本が世界に誇るエンタメ産業は、いま国家戦略の中核として
かつてない期待を背負っている。
しかしその裏側で、現場では何が起きているのか。
なぜ、ビジネスに長けた人間ほどエンタメで失敗するのか。
なぜ、データ分析もマーケティングも通用しないのか。
なぜ、「売れるはずの作品」が当たらないのか。
本書は、その“違和感”の正体を暴く。
■エンタメビジネスとは、
本質的に「再現不能な投資」である。
ヒットは設計できない。
成功はコピーできない。
合理性を突き詰めるほど、熱狂は失われる。
にもかかわらず、
多くの企業や投資家は「ビジネスの論理」を持ち込み、
ことごとく失敗していく。
そこにあるのは、
「作る人」と「お金を出す人」の決定的なすれ違いだ。
さらに、原作枯渇、IP依存、
安全志向によるクリエイティブの停滞――
エンタメ産業は今、構造的な限界に直面している。
では、どうすればいいのか。
本書はその問いに対し、
3つの現実的な突破口を提示する。
・クリエイターエコノミー
・ブランドという資産
・低コスト・少人数制作
そして最も重要な結論に辿り着く。
ヒットは、効率からは生まれない。
“無駄”の中にこそ、熱狂は宿る。
エンタメに挑むすべてのビジネスパーソンへ。
そして、創作と商業の狭間で苦しむすべてのクリエイターへ。
感想・レビュー
※以下の感想・レビューは、株式会社ドワンゴの提供する「読書メーター」によるものです。
よっち
19
ダンガン文庫編集長でスタートアップ経営者でもある著者が、エンタメビジネス歪みの正体、現場では何が起きているのかを語る1冊。アニメ・ラノベ・ゲーム業界で繰り返される「売れるはずの作品が当たらない」現象。その原因を原作枯渇、IP依存に加えて、データ依存、安全志向、大企業病、ポリコレ・コンプラの弊害といった構造的な問題に対する具体的な言語化を試みていて、市場分析や再現性追求はむしろ明日生まれるかもしれない熱狂を殺してしまう可能性があり、作り手の偏りや温度、覚悟こそが人を動かすという主張には熱い想いを感じました。2026/06/04
Q_P_
0
私としては今一つな内容であり、読む前から想定していた、もしやこういうことを書いてるのでは、でも違うかもしれないから読んでみようと思っていたら、やっぱりか、な内容でもあった。薄っすらそうなんだろうなということが根拠なく書かれているように感じた。一方でデータを否定しつつ、もう一方ではデータを活用する、そういった矛盾が感じられたり。でも、時々、覚えておきたくなるような一言が出てきてはいた。2026/05/23
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