デザイン思考入門

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デザイン思考入門

  • ISBN:9784621310670

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内容説明

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主にこれから社会に出ようとする学生をターゲットとして、デザイン思考でイノベーションを起こす方法論を体系的にまとめた教科書。デザイン思考を学ぶことで、現在の社会に存在する複雑な課題を解決できるようになること、それによってイノベーションの種を見つける実力をつけることを目的に執筆された。どんな分野を専攻している人でも活用できる、社会構造の変革を起こすような破壊的イノベーションを起こすための学びを助ける一冊。

目次

はじめに
0 1 本書のゴール「イノベーションの種を見つける実力がつく」
0 2 3 人の著者
0 3 頭の中だけの思考ではない、実践する思考
第1章 デザイン思考概説
1 1 デザイン思考とは
1 1 1 本書で伝えたい「デザイン思考」という言葉の意味
1 1 2 本書の目的
1 2 デザインとデザイン思考
1 2 1 デザインは色と形?
1 2 2  デザイン、デザインワーク、デザイナーという言葉に対する誤解
1 2 3 デザイン思考の大まかなフロー
1 3 デザインは複数人のコラボレーション
1 3 1 グループではなくチーム
1 3 2 心理的安全性が保たれた関係
1 4 イノベーションを生み出す場所と道具の確保
1 4 1 デザイン思考に使うテーブルの条件
1 4 2 電源とネットワーク
1 4 3 準備する道具、材料
1 5 クリエイティブ・マインドセット
第2章 イノベーションとデザイン思考
2 1 イノベーションとデザイン思考の関係
2 1 1 イノベーションと経済成長
2 1 2 デザイン思考でイノベーションは起こせるのか
2 1 3 イノベーションの例
2 2 デザイン思考の構造
2 2 1 一般的なデザイン思考の考え方
2 2 2 本書で扱うデザイン思考の構造
コラム デザイン・ドリブン・イノベーション
第3章 フィールドワーク(現場を知る)
3 1 現場を知る目的とフィールドの選定
3 1 1 現場を知る目的
3 1 2 フィールド選定の重要性
3 2 フィールドの調査方法
3 2 1 民俗誌調査 ―量的調査と質的調査―
3 2 2 濃い記述
3 2 3 ラポールの必要性
3 2 4  5 モデル分析 ―同じ事象を5 つの視点から見直す―
3 2 5 フィールドワークのチェック
第4章 解釈とメンタルモデルの抽出
4 1 推論による解釈
4 1 1 解釈
コラム 医者はアンケートを鵜呑みにしない
4 1 2 感情移入によって共感すること
4 1 3 アブダクション
4 2 メンタルモデルの発見
4 2 1 メンタルモデル
4 2 2 既知のメンタルモデルと新規のメンタルモデル
4 3 隠れた欲求の発掘
4 3 1 顕在的欲求と潜在的欲求
4 3 2 心の動きを観察する
コラム 既存の考えを疑ってみる姿勢をもつこと
4 3 3  メンタルモデルの発見や潜在的欲求を発掘するためのメソッド
4 3 4 ペルソナ
第5章 コンセプト構築
5 1 コンセプトの重要性
5 2 コンセプトの構造とアイデアの関係
5 3 コンセプトのチェック
5 4 ブランディング
5 4 1 ブランディングとコンセプト
5 4 2 ブランディングとデザイン思考
第6章 アイデア創出の仕組み
6 1 アイデアはどこからくるのか
6 1 1 自由になる
6 1 2 アイデアを伝えるためのスケッチ
6 2 アイディエーションの技術
コラム 三上、三中、三多
6 2 1 発散技法
6 2 2 収束技法
6 2 3 アイデアの選び方
コラム 様々な発想法が生まれた時代のオフィス環境
第7章 スケッチングとプロトタイピング
7 1 アイデアを実現する
7 1 1 考えながら作り、作りながら考える
7 1 2 小さな失敗を繰り返そう
7 2 スケッチング
7 2 1 確認のための絵
7 2 2 スケッチを描くための練習方法
7 2 3 スケッチングの種類
7 3 プロトタイピング
7 3 1 完成前の原型
7 3 2 プロトタイプの種類と目的
コラム メイカームーブメントとAI の登場
7 4 テスト・評価
7 4 1 インスペクション評価(定性評価)
コラム メソッド演技法
7 4 2 ユーザーテスト(定量評価)
第8章 プレゼンテーション
8 1 プレゼンテーション
8 1 1 プレゼンテーションの前に
8 1 2 どんなプレゼンテーションを聴きたいか
8 1 3 プレゼンテーションの内容
コラム イケアのデザイン
8 1 4 プレゼンテーションの背景
8 1 5 サービスのプレゼンテーション
8 1 6 変化し続けるプレゼンテーションのメソッド
コラム デザイン思考の歴史
あとがき

感想・レビュー

※以下の感想・レビューは、株式会社ドワンゴの提供する「読書メーター」によるものです。

Go Extreme

1
デザイン思考の基礎:ユーザー中心 共感 5W1H フィールドワーク 観察 隠れたニーズ メンタルモデル 問題定義 創造性 価値創造 プロセスと技法:ブレインストーミング アイデア出し プロトタイピング テスト 反復改善 収束と発散 試行錯誤 フィードバック 柔軟思考 発散思考 イノベーション:意味の変革 情報環境変化 ユーザー体験 競争力向上 文化的影響 デザイン主導 市場適応 実践と応用:スケッチング プレゼン技術 ビジュアル表現 インタラクティブ要素 議論環境 体験提供 ストーリーテリング 2025/03/16

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