コンテンツ産業とイノベーション - テレビ・アニメ・ゲーム産業の集積

個数:1
紙書籍版価格
¥4,180
  • 電子書籍

コンテンツ産業とイノベーション - テレビ・アニメ・ゲーム産業の集積

  • 著者名:半澤誠司
  • 価格 ¥4,180(本体¥3,800)
  • 勁草書房(2021/02発売)
  • ポイント 38pt (実際に付与されるポイントはご注文内容確認画面でご確認下さい)
  • ISBN:9784326504183

ファイル: /

内容説明

アニメやテレビ番組、ゲーム制作といったコンテンツ産業の多くは、中小企業が担っている。それらの企業はある特定の地域に集まっていることが多い。これはいかなる理由により、またどのような利点があるのか。集積しているからこそイノベーションが起こるのだろうか。丹念な調査から浮かび上がるコンテンツ産業の実態。

目次

第1章 序論

 1 本書の主題

 2 用語の確認

 3 研究の社会的背景

 4 本書の構成



第2章 問題の所在と研究視角

 1 文化産業の生産と流通

 2 文化産業の集積傾向とグローバル化

 3 文化産業集積におけるイノベーション、知識創造、学習概念再考

 4 文化産業におけるイノベーションを可能にする冗長性

 5 文化産業集積の分析視角



第3章 コンテンツ産業の立地と市場規模概観

 1 はじめに

 2 コンテンツ産業の立地

 3 コンテンツ産業の市場規模



第4章 テレビ番組制作業の地域的展開と産業集積

 1 はじめに

 2 日本のテレビ放送業の成立過程と特徴

 3 テレビ放送業と番組制作業の関係性

 4 番組制作業の地理的構造

 5 創造性および制作力の減退

 6 小括



第5章 アニメーション産業における工程分業の進展と産業集積の形成

 1 はじめに

 2 アニメーション産業の概観

 3 アニメーション産業の地理的構造

 4 小括



第6章 アニメーション産業におけるデジタル化と地理的変容への萌芽

 1 はじめに

 2 2000年代に生じたアニメ産業の変化

 3 動画工程と仕上げ工程の作業効率格差

 4 内製工程の強化

 5 アニメーション産業集積の強みと限界

 6 小括



第7章 家庭用ビデオゲーム産業における分業と産業集積

 1 はじめに

 2 ゲーム産業の概観

 3 ゲーム会社の立地と経営

 4 産業集積発生の要因と集積利益

 5 小括



第8章 家庭用ビデオゲーム開発技術の変化と福岡市におけるゲーム産業集積の誕生

 1 はじめに

 2 開発技術の変化と産業集積

 3 GFFを核とする福岡市におけるゲーム産業集積の形成

 4 開発様式と地域性

 5 小括



第9章 結論

 1 分析枠組みと知見の整理

 2 創造的な場としての産業集積

 3 総括



参考文献

あとがき

事項索引

感想・レビュー

※以下の感想・レビューは、株式会社ブックウォーカーの提供する「読書メーター」によるものです。

Chicken Book

8
コンテンツ産業の研究ってこういうこと調べるのかーって勉強になった。Nintendo Switchが出たあとのゲーム産業についてもぜひ調べていただきたい。2021/05/21

富士さん

3
テレビ番組、アニメ、ゲームを実地調査し、その特徴をまとめるとともに比較した名著。個人的にはアニメ業界しか知りませんが、正確な情報が簡潔にまとめられていると思います。今後、2000年代初頭はこうだったという歴史資料にもなるだろう貴重な仕事です。アニメ関連では、テレビ制作との比較も垂涎の論考でしょう。ただ、本書の意義は娯楽コンテンツの制作環境の理想として「冗長性」の重要さを指摘したことにあると思っています。単発の成否からポートフォリオと確率の高低へ、この分野の評価基準をひっくり返すものになるように思います。2024/09/20

外部のウェブサイトに移動します

よろしければ下記URLをクリックしてください。

https://bookmeter.com/books/10019231
  • ご注意事項

最近チェックした商品