内容説明
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ゲーム開発者を目指す人は必携の3DCG基礎解説技術書!
2013年に刊行の『増補改訂版(第2版)』をさらに改訂!!
2013年以降のゲームグラフィックス技術情報も網羅してアップデート。新規追加章「トゥーン・シェーディング」では、今注目のテレビアニメ調表現技術を解説!
ゲーム開発において必須となる3Dグラフィックスの基礎知識から、新旧のゲーム開発向け3Dグラフィックス技術の概要までを広く浅く学べる1冊。本文中には実際のゲーム画面や開発画面・図版を多数掲載しており、開発初心者の人や学生でも分かりやすく解説しています。
★2021年5月:第1版第2刷相当へデータ更新済★
▼目次▼
Chapter 1 リアルタイム3Dグラフィックス技術の進化の系譜
Chapter 2 3Dグラフィックスの概念とレンダリングパイプライン
Chapter 3 微細凹凸表現の基本形「法線マップ」とその進化形
Chapter 4 動的影生成の主流「デプスシャドウ技法」とその進化形
Chapter 5 ジオメトリシェーダとは何か
Chapter 6 DirectX 11のテッセレーション
Chapter 7 HDRレンダリング
Chapter 8 水面表現の仕組み
Chapter 9 人肌表現の仕組み
Chapter 10 大局照明技術
Chapter 11 トゥーン・シェーディング
目次
表紙
■表紙画像について
まえがき
Contents
Chapter 1 リアルタイム3Dグラフィックス技術の進化の系譜
1980年代後半から1990年代前半 ~フラットシェーディングからテクスチャマッピング時代へ
1990年代中期~家庭用ゲーム機が切り開いた民生向けリアルタイム3Dグラフィックス
1990年代後期~DirectXの急速進化の歴史
2000年~プログラマブルシェーダアーキテクチャの幕開け。GPUメーカー淘汰のDirectX 8 時代
2002/2003年~プログラマブルシェーダ2.0と第一期DirectX 9時代
2004/2005/2006年~プログラマブルシェーダ3.0と第二期DirectX 9時代
2007年~プログラマブルシェーダ4.0とDirectX 10時代の始まり
DirectX 10/SM 4.0はWindows Vista専用。厳密なバージョンコントロールで亜流バージョンはなし
統合型シェーダアーキテクチャと未来のDirectX
2008 年以降~Windows Vista SP1と共に登場した「DirectX 10.1」
2009 年以降~Windows 7 と共に提供された「DirectX 11」
2012 年以降~Windows 8 と共に提供された「DirectX 11.1」
2013 年以降~Windows 8.1と共に提供された「DirectX 11.2」
2015 年以降~Windows 10 と共に提供された「DirectX 12」
Column:DirectX 11とDirectX 12のパフォーマンス相違
DirectX 12の提供と共にDirectX 11.3が登場
DirectX 12.0とDirectX 12.1~DirectX 11の機能レベルとDirectX 12の機能レベルの関係性
CPUとGPUの融合とGPGPUの台頭
未来の3Dグラフィックスの進化の方向性は?
Column:リアルタイムレイトレーシング導入後もラスタライズ法は継続利用されていく
Chapter 2 3Dグラフィックスの概念とレンダリングパイプライン
3Dグラフィックスのパイプラインの模式図
CPUが担当する3Dグラフィックス処理部分=ゲームエンジン!?
頂点パイプラインと頂点シェーダ~座標系ってなに?
頂点シェーダのもう1つの仕事~頂点単位の陰影処理
テッセレーション~ポリゴンの分割とモデル形状の変形
ジオメトリシェーダ ~頂点の増減ができるすごい機能
頂点パイプラインの最終処理
ピクセル単位の仕事へ分解発注するラスタライザ
ピクセル単位の陰影処理を行うピクセルシェーダ ~テクスチャは画像テクスチャだけではない
レンダリング最終工程 ~レンダーバックエンド
DirectCompute ~待望のWindows環境下のGPGPUプラットフォーム
DirectX Raytracingのパイプライン
Chapter 3 微細凹凸表現の基本形「法線マップ」とその進化形
法線マップ技術の台頭
法線マッピングの先にあるもの
Column:最先端の3Dゲームグラフィックスにおける法線マップ利用事例
Chapter 4 動的影生成の主流「デプスシャドウ技法」とその進化形
影生成の進化の系譜
改良型デプスシャドウ技法
影生成技法に万能な方法はなし?
Column:最新3Dゲームに見る影生成のテクニック
Chapter 5 ジオメトリシェーダとは何か
ジオメトリシェーダの2つの活用法
ジオメトリシェーダのアクセラレーション的活用(1) ~ステンシルシャドウボリューム技法の影生成を加速する
ジオメトリシェーダのアクセラレーション的活用(2) ~ファーシェーダを加速する
ジオメトリシェーダを活用した新表現 ~モーションブラー
Chapter 6 DirectX 11のテッセレーション
現在の主流ゲームエンジンにおける3Dモデルの取り扱いの「無駄」とは何か
テッセレーション技術の美点とは?
DirectX 11のテッセレーション技術
DirectX 11のテッセレーションを活用した実例
DirectX 11のテッセレーションを活用した実例
Column:代表的な3つのテッセレーションメソッド
Chapter 7 HDRレンダリング
HDRレンダリングとは?
HDRレンダリングの第一の効能 ~陰影がよりリアルになる
HDRレンダリングの第二の効能 ~露出のシミュレーションが行える
HDRレンダリングの第三の効能 ~まぶしさの表現が可能になる
HDRレンダリングの歴史と動向
HDRレンダリングのプロセス
HDR対応テレビ/ディスプレイ時代のトーンマッピング
Column:PS3におけるHDRレンダリングのトレンド
Chapter 8 水面表現の仕組み
さざ波表現に見る水面表現の歴史
動的なさざ波 ~ベルレ積分によるフルインタラクティブな動的なさざ波
水面のライティング(1) ~フレネル反射
水面のライティング(2) ~反射と屈折
水に色を付ける
大きな波 ~ジオメトリレベルの波
水面表現の進化の方向性
Column:最先端の3Dゲームグラフィックスにおける水面表現は?
Chapter 9 人肌表現の仕組み
Half-Life 2で採用された疑似スキンシェーダ「ハーフ・ランバート・ライティング」
コーエーテクモゲームスが採用した軽量型の疑似スキンシェーダ
表面下散乱によるスキンシェーダ
ゲーム実装向けの画面座標系の表面下散乱手法
SSSSと曲率依存型疑似スキンシェーダの軽量型ハイブリッド手法「PSS」
重要性を増してきた顔面アニメーションへの取り組み
眼球の表現の重要性
Column:最先端の3Dゲームグラフィックスにおける顔面表現は?
Chapter 10 大局照明技術
大局照明の基礎
静的PRT
実際のゲームで採用された大局照明技術
画面座標系の大局照明技術
事前計算なしのリアルタイム大局照明技術
Chapter 11 トゥーン・シェーディング
NPRレンダリングの基本形~アニメ調表現:トゥーン・シェーディングとは?
輪郭線の描画
Column:手描きテレビアニメ風を再現するためにあえてフレームを抜いた「リミテッドアニメーション」とは?
画像出典一覧
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本書の初出について/書き下ろしについて/スタッフリスト
奥付
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