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内容説明
ITの力で、人や組織の行動が変わる。
顧客や従業員、特定のコミュニティの人々がそれぞれの目標を達成できるように力を与える最先端手法「ゲーミフィケーション」。
その正しい理解と導入方法を、米国や日本の最新の成功事例を元に解説するガイドブック。
感想・レビュー
※以下の感想・レビューは、株式会社ブックウォーカーの提供する「読書メーター」によるものです。
masabi
11
【概要】目標達成の動機付けに使われるゲーミフィケーションを解説する。【感想】学習、運動、イノベーションなど継続的な取り組みを求められる分野でいかに使われているかの事例集、架空企業での追体験によってゲーミフィケーションがなんたるかを知ることができる。顧客や従業員に特定のサービスをいかに継続させるかという部分は習慣付けと共通するが、どういう体験をデザインすれば効果的なのかまで踏み込んでいる。ビジネスに限らず個人でも十分に使える。2020/09/11
Yuma Usui
9
2016年に出版されたガートナー社に所属する著者が記したゲーミフィケーションについての考察。出版時点でハイプ・サイクルでは幻滅期の単語であるが、実施例や実用化における注意点を教えてくれて為になる。ビジネス目標とプレイヤー目標の一致する箇所を分析し、内的動機付けを基準にプレイヤーの体験を設計する事が重要。参考になる図が多々有り、必要な時には読み返したい。2018/08/07
くとほん
7
非常に良い一冊だったと感じる。何より、ゲーミフィケーションとゲームと報奨型の差異も含め、ゲーミフィケーションにおいてどういった要素が必須で、それらが不足するとどういう問題が起きるのかを説明してくれている点だ。更に、それら要素を取り込み、ゲーミフィケーションを設計するための標準手法についても記載してくれている。特に組織において、従業員または顧客を対象にモチベートを向上させることがミッションとなっている人には重宝する情報ではないだろうか。2020/05/31
長岡紅蓮
3
ゲーミフィケーションの目的は、動機づけ、やる気、モチベーション、目標の達成といったものを自身が達成したくなるように体験をデザインすること。ゲーミフィケーションという名称であるが、対象は子どもだけとは限らない。日々の習慣や行動に変化を起こすためにゲーミフィケーションを取り入れられるようにしていきたい。2017/11/26
アリミノ
1
ゲーミフィケーションとはなんなのかをちゃんと学びたい人が読む一冊。理解をすれば日常生活に応用可能と思うが、そこまで理解して読み切ることはできなかった2023/10/16