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内容説明
今、日本が世界を圧倒する業界の現場を大公開!日本中が不況に泣いていた時期から右肩上がりを続けるソーシャルゲーム市場。
テレビを見ていてもソーシャルゲームのCMが日に日に増えていくようだ。
ユーザーでない人にとっては、一体なぜここまで儲かっているのか不思議でならないだろう。
本書では、その秘密について、ゲームをしない人にもわかりやすく解説、他産業へのヒントとなるノウハウを可能なかぎり抽出した。
目次
第1章 怪物市場はこうしてできた(本当に儲かっているのか ユーザーはそこに何を求めたのか どのようにお金が落とされるのか)<br/>第2章 二一世紀型商品の成功トライアングル(人を集める力 人を熱狂させる力 熱狂をお金に変える力)<br/>第3章 三つのイノベーションを見逃すな(未来の成功への種まき インフライノベーション マーケティングイノベーション ソーシャルイノベーション)<br/>第4章 第五次産業を創造しよう(ユーザーを「使う」時代 消費意欲をあおる「場」とは 未来への展望)
感想・レビュー
※以下の感想・レビューは、株式会社ブックウォーカーの提供する「読書メーター」によるものです。
Hirohito
5
ソーシャルゲームは成長感、、ご褒美、人間関係の三つが巧みに配置されており上手にユーザーをモチベートする。かつ、通勤中などのすき間時間に手軽にできてしまう。元DeNAの社員である著者は、別次元のエンターテイメントであると手放しで絶賛しているが、ユーザーからはちょっと暇つぶしに始めたらいつの間にか時間と金をつぎ込む羽目になる碌でもないシステムだと思った。もちろん十分に自制的な人には問題ないのだろうけど、子どもたちや、自分のように時間割引率の高い人間(「自滅する選択」等)は手を出さないに限る。家訓にしよう。2013/12/17
ふくみみ
4
ソシャゲは既存の「ソーシャルの人を集める力」「ゲームの人を熱狂させる力」に加え「アイテムマネタイズの熱狂をお金に変える力」を持つことで巨大産業に成長した。日本市場はケータイ課金により課金の土壌があり、プラットフォーマは課金障壁の下がったユーザを人間関係で囲い込み、次々に新たなゲームを遊ばせて一つのゲームに寿命がきても安定した収入を維持出来る。マネタイズには全ての行動を分析出来る特性により希少カードの流出量、難易度の調整など開発より多くの人員を投入して運営し、優良コンテンツとしての完成を目指していく。2013/01/02
gokuri
3
ゲームセンターでお札を両替しては、コインを投入する感覚は、やったものでないとわからない。しかも衆目の中で自らをさらしたり、競争相手に優位を誇示するのは、人間にはたまらない感覚なのかもしれない。「どこまで儲けていいのか?」と問いかける筆者はその禁断を冷静に分析している。2015/05/31
まめタンク
3
2012年81冊目。ソーシャルゲームはゲームのようでゲームでない存在という事です。旧来のゲームがもっていた人を喜ばせ、感動を与える仕事ではないという事です。いかに1人でも多くのユーザーから多くの現金を徴収するのか。本書でも語られている事ですが、「熱狂をお金に変える力」だと思います。ソーシャルゲームが今後も続くためには、いかにユーザーに優越感を与えるか、競争心を与えるか。ある意味で「虚像の創出」がキーワードなのかもしれないと思いました。2012/11/08
しゃっこ
2
例え話が秀逸。うちの家族の話はやめろ!2012/12/05