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Description
(Text)
Bewegungsgesteuerte Computerspiele haben den Anspruch, sich intuitiv und natürlich steuern zu lassen. Als neuer Computerspiel-Typus unterscheiden sie sich durch ihren symbolkommunikativen Gehalt auf einer technischen Plattformgrundsätzlich von klassischen Computerspielen, was anhand eines Kommunikations- und Wirkungsmodells aufgezeigt wird. Davon ausgehend wird mit zwei empirischen Studien der Frage nachgegangen, ob dieser neue Computerspiel-Typus geeignet ist, den Spieler tiefer in die Spielwelt eintauchen zu lassen und den wechselseitigen Transfer zwischen Spiel- und Alltagswelt zu befördern. Die empirischen Befunde verweisen auf Implikationen für andere Kommunikationsanwendungen,auf die Herausforderungen des Wandels von Kommunikation hin zu einem virtuellen Erlebnis und regen die Methodenentwicklung im Fach an.
(Table of content)
Vorwort1. Einleitung2. Vorbemerkungen - Computerspiele in der Kommunikationswissenschaft2.1 Computerspiele in der Kommunikationswissenschaft2.2 Das Computerspiel im Kommunikationsprozess2.3 Kommunikationsmodell zwischen Kommunikator und Spieler (K-S-Modell)2.4 Zusammenfassung: Das Computerspiel als Massenkommunikationsmedium3. Medienvirtualität als phänomenologischer Bezugsrahmen3.1 Forschungsgegenstand und Bezugsrahmen3.2 Forschungsleitende Fragen3.3 Ziele der Arbeit3.4 Relevanz4. Bewegungsgesteuerte Computerspiele am Beispiel der Wii4.1 Die Herausbildung der Computerspiele als Plattform4.2 Genese der Computerspielentwicklung4.3 Plattform-Modell der Computerspiele4.4 Zum Spielbegriff4.5 Computerspielen aus psycho- und physiologischer Perspektive4.6 Zusammenfassung: Die Wii als prototypisches Konzept der Virtualisierung5. Virtualität als Konzept des Erlebens virtueller Welten5.1 Begriffsbestimmung 'virtuelle Realität'5.2 Begriffsbestimmung 'virtuelle Welt'5.3 Vorschlag eines integrativen Weltenmodells5.4 Zur Spezifik virtueller Welten1195.5 Virtualität als Konzept und Voraussetzung des Erlebens einer virtuellen Welt5.6 Zusammenfassung: Zum Erleben von virtuellen Welten6. Transferprozesse in dynamisch-transaktionaler Perspektive6.1 Das Transferprozess-Modell6.2 Der dynamisch-transaktionale Ansatz als Metamodell der Transferwirkung6.3 Integration des Transfermodells in den DTA6.4 Zusammenfassende Schlussfolgerungen7. Hypothesen7.1 Operationalisierung7.2 Überlegungen zur Methodik7.3 Überlegungen zur Stimuluswahl8. Intertransaktionen und Funktionale Transfers8.1 Stimulus: Tiger Woods PGA Golf Tour8.2 Untersuchungsdesign8.3 Ablauf des Experiments8.4 Erhebungsinstrumente: Fragebogen und Beobachtungsbogen8.5 Befunde8.6 Schlussfolgerungen und Implikationen9. Intratransaktionen und Affektiv-Kognitive Transfers9.1 Stimuli: Resident Evil IV, Resident Evil - The Darkside Chronicles & Max Payne 29.2 Untersuchungsdesign9.3 Ablauf des Experiments9.4 Erhebungsinstrumente9.5 Gruppenbildung, Datenaufbereitung und Analyseverfahren9.6 Befunde9.7 Zusammenfassung10. Diskussion und AusblickLiteraturverzeichnisAnhang
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