PR-Handbuch für Games : Einführung in die PR-Kampagnenerstellung für ein Computer- oder Videospiel (1. Aufl. 2012. 132 S. m. 28 Abb. 220 mm)

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PR-Handbuch für Games : Einführung in die PR-Kampagnenerstellung für ein Computer- oder Videospiel (1. Aufl. 2012. 132 S. m. 28 Abb. 220 mm)

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  • 製本 Paperback:紙装版/ペーパーバック版
  • 商品コード 9783842890572

Description


(Text)
Dieses Buch stellt eine Einführung in die PR für Games dar. Es dient der Hilfestellung bei der Entwicklung und Umsetzung einer Kommunikationskampagne eines deutschen Computer- oder Videospiels oder einer Lokalisierung für den deutschen Markt. Es zeigt die Besonderheiten der Games-Branche auf und deckt damit einen bisher kaum beachteten Bereich der Öffentlichkeitsarbeit ab. Nach einer Einführung in den Themenbereich wirft die Autorin einen Blick auf die Beschaffenheit der Computerspiel-Branche. Dabei wird der spezielle Marktaufbau erläutert und der deutsche Markt international eingeordnet. An dieser Stelle werden auch die Kanäle und (politischen) Akteure aufgezeigt, welche für die Öffentlichkeitsarbeit von Bedeutung sind. Im Folgenden beschreibt das Buch, wie sich ein Unternehmen, sei es ein Entwickler oder Publisher, mit seinem Spiel in diesen Markt einordnen kann. Statt ein bestimmtes Spiel oder Unternehmen zu analysieren, wird eine Handlungsanweisung erstellt, nach der ein Entwickler oder Publisher dies tun kann.
Der analytische Teil stellt den inhaltlichen Schwerpunkt des Buches dar. Auf dieser Basis beginnt nun die eigentliche Entwicklung eines PR-Konzeptes. Es wird gezeigt, was dabei zu beachten ist und beschrieben, auf welcher Basis Unternehmens- und Kommunikationsziele gestaltet werden sollten und wie die anvisierte Zielgruppe, Botschaft, Zeitraum, Budget, Kanal und Verantwortlichkeiten der Kampagne festgelegt werden können. Bei der Durchführung des PR-Konzeptes begleitet das Buch die Umsetzung mit einigen Hinweisen. Am Schluss wird beschrieben, wie die Kampagne effizient evaluiert werden kann. Die PR-praktischen, allgemeinen Erläuterungen werden mit Vorschlägen und Beispielen aus der Computerspiel-Branche aufgewertet. Es wird viel Wert darauf gelegt, dass generelle Aussagen zur PR auf diesen Wirtschaftsbereich übertragbar sind.
(Author portrait)
Kerstin Strangfeld, M.A., geboren 1986, absolvierte ein Medienmanagement-Bachelorstudium und darauf folgend ein Masterstudium der Informations- und Kommunikationswissenschaften (Information and Communication Science) mit dem Schwerpunkt Public Affairs an der Hochschule Mittweida. Dieses schloss sie 2012 mit dem akademischen Grad Master of Arts ab. Bereits während des Studiums arbeitete die Autorin an der Erstellung von E-Learning Produkten mit. Als Contententwicklerin erstellt sie heute Lehrmaterialien für die Bereiche Medien- und Sozialwissenschaften. Ihr tiefergehendes Wissen über die Computerspiel-Branche eignete sie sich durch ihre Erfahrungen mit dem Hochschulprojekt Gamecast und über jahrelanges Verfolgen der Branchenentwicklungen an.

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