Das Spiel zum Film : Die Integration von Computerspielen in die Wertschöpfungskette von Spielfilmen am Beispiel der Spielfilmindustrie in den USA (2006. 204 S. 210 mm)

個数:

Das Spiel zum Film : Die Integration von Computerspielen in die Wertschöpfungskette von Spielfilmen am Beispiel der Spielfilmindustrie in den USA (2006. 204 S. 210 mm)

  • 在庫がございません。海外の書籍取次会社を通じて出版社等からお取り寄せいたします。
    通常6~9週間ほどで発送の見込みですが、商品によってはさらに時間がかかることもございます。
    重要ご説明事項
    1. 納期遅延や、ご入手不能となる場合がございます。
    2. 複数冊ご注文の場合は、ご注文数量が揃ってからまとめて発送いたします。
    3. 美品のご指定は承りかねます。

    ●3Dセキュア導入とクレジットカードによるお支払いについて

  • 提携先の海外書籍取次会社に在庫がございます。通常3週間で発送いたします。
    重要ご説明事項
    1. 納期遅延や、ご入手不能となる場合が若干ございます。
    2. 複数冊ご注文の場合は、ご注文数量が揃ってからまとめて発送いたします。
    3. 美品のご指定は承りかねます。

    ●3Dセキュア導入とクレジットカードによるお支払いについて
  • ≪洋書のご注文について≫ 「海外取次在庫あり」「国内在庫僅少」および「国内仕入れ先からお取り寄せいたします」表示の商品でもクリスマス前(12/20~12/25)および年末年始までにお届けできないことがございます。あらかじめご了承ください。

  • 【入荷遅延について】
    世界情勢の影響により、海外からお取り寄せとなる洋書・洋古書の入荷が、表示している標準的な納期よりも遅延する場合がございます。
    おそれいりますが、あらかじめご了承くださいますようお願い申し上げます。
  • ◆画像の表紙や帯等は実物とは異なる場合があります。
  • ◆ウェブストアでの洋書販売価格は、弊社店舗等での販売価格とは異なります。
    また、洋書販売価格は、ご注文確定時点での日本円価格となります。
    ご注文確定後に、同じ洋書の販売価格が変動しても、それは反映されません。
  • 製本 Paperback:紙装版/ペーパーバック版
  • 商品コード 9783838695525

Description


(Text)
Magisterarbeit aus dem Jahr 2004 im Fachbereich BWL - Marketing, Unternehmenskommunikation, CRM, Marktforschung, Social Media, Note: 1,0, Freie Universität Berlin (Politik- und Sozialwissenschaften, Publizistik- und Kommunikationswissenschaften), Sprache: Deutsch, Abstract: Inhaltsangabe:Einleitung:
Es war ein Superheld, der der Spielfilmindustrie im Jahr 2002 endgültig die Augen öffnete: Mit dem Computerspiel Spiderman , beruhend auf dem Kinofilm Spiderman: The Movie , wurde zum ersten Mal ein filmbasiertes Computerspiel parallel zum Kinostart veröffentlicht. Innerhalb der ersten zwei Wochen verkaufte das Spiel allein in den USA über 500.000 Einheiten. Das Interesse Hollywoods an der Computerspielindustrie ist spätestens durch diese Erfolgsgeschichte neu erwacht. Kaum ein Action- oder Abenteuerfilm kommt heute in die Kinos, der nicht von einem entsprechenden Game flankiert wird.
Die schmerzhafte Erinnerung an gescheiterte Annäherungsversuche von Spielfilm und Computerspiel Endedes 20. Jahrhunderts scheint keine der beiden beteiligten Branchen davon abzuhalten, es ein weiteres Mal zu versuchen. Doch während Computerspiele innerhalb weniger Jahre fest in die Verwertungsstrategien der Spielfilmindustrie integriert worden zu sein scheinen, finden sich bislang keine Publikationen, die die medienökonomischen Aspekte dieses Phänomens eingehend untersuchen.
Digitalisierung und Vernetzung haben in der gesamten Medien- und Unterhaltungsbranche zu umfassenden Wandlungsprozessen geführt, die bis heute anhalten. Ehemals getrennte Sektoren nähern sich einander an, neue Technologien und Verfahren bei der Herstellung und Verwertung von Inhalten eröffnen neue Chancen und bergen neue Risiken, die häufig eine strategische Umorientierung der involvierten Unternehmen erfordern. Das Spannungsfeld zwischen Spielfilm- und Computerspielindustrie ist ein Bereich, in dem dieses Phänomen besonders gut zu beobachten ist. Beide sind sich in ihren Prozessen, Strukturen und teils auch Zielgruppen recht ähnlich.
Doch erst in den letzten Jahren ist hier eine zunehmende, systematische Verzahnung zu beobachten. Immer häufiger werden Kinofilme nicht nur sequenziell in den etablierten Profit-Windows , sondern zusätzlich in Form von Computerspielen vermarktet. Diese sind in vielen Fällen mehr als reine Drittverwertungsprodukte und wirken in den Entstehungs- und Verwertungsprozess des Spielfilms hinein. Die positive wirtschaftliche Entwicklung der Computerspielindustrie und ihre steigende Marktrelevanz im Bereich der Unterhaltungshard- und -software lässt vermuten, dass die Entwicklung der letzten Jahre erst der Auftakt ist zu einer umfassenden strukturellen Koppelung der Wertschöpfungsketten von Kino- und Computerspielindustrie.
Dies wirft eine Reihe von Fragen auf, die sich auf das Zusammenspiel beider Branchen allgemein und insbesondere auf den Umgang der Spielfilmindustrie mit der Entwicklung des Computerspielsektors befassen: Warum und wie nutzt die Spielfilmindustrie Computerspiele bei der Drittverwertung ihrer Produkte? Kommt es zu strukturellen Koppelungen der Wertschöpfungsketten von Kino- und Gameindustrie und wie intensiv sind diese? Gibt es in Bezug auf die Verwertung von Kinofilmen im Spielemarkt unterschiedliche Strategiemuster innerhalb der Spielfilmindustrie? Und schließlich: Wie hoch ist die aktuelle und zukünftige Relevanz von Computerspielen für die Spielfilmindustrie einzuschätzen?
Gang der Untersuchung:
Die Magisterarbeit besteht aus fünf Teilen, die aufeinander aufbauen. Der erste Teil (Kapitel 2) legt das analytische Fundament. Hier werden zunächst die verwendeten, essenziellen Begriffe diskutiert und geklärt, was gerade im bislang wenig wissenschaftlich untersuchten Feld der Computerspiele dringend erforderlich ist. Darüber hinaus bietet der erste Teil eine Erläuterung und kurze Kritik des Wertkettenkonzeptes nach Porter und neuerer Weiterentwic...

最近チェックした商品