Darstellungsästhetiken in Games : Analyse, Gestaltung und Produktion - von Pixelträumen zu spielbaren Welten

Darstellungsästhetiken in Games : Analyse, Gestaltung und Produktion - von Pixelträumen zu spielbaren Welten

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  • 製本 Paperback:紙装版/ペーパーバック版/ページ数 254 p.
  • 言語 GER
  • 商品コード 9783658531010

Description

Wie entstehen die Bilder digitaler Spiele - und warum wirken sie so stark auf Orientierung, Atmosphäre, Emotion und Spielgefühl?

Darstellungsästhetiken in Games führt in die visuelle Gestaltung digitaler Spiele ein und verbindet erstmals im deutschsprachigen Raum künstlerische Theorie, spieltheoretische Analyse und professionelle Produktionspraxis. Das Buch zeigt, wie Formen, Farben, Licht, Perspektive, Komposition, Animation, Sound, Gameplay und technische Umsetzung zusammenspielen, um einzigartige, stimmungsvolle Spielwelten zu erschaffen und einen unverwechselbaren visuellen Stil zu entwickeln, der Thema, Narration und Spielgefühl zu einer immersiven Spielerfahrung verbindet.

Von Design- und Wahrnehmungsprinzipien über Art Styles, Moodboards und Asset-Erstellung bis zur technischen Umsetzung in 2D, 3D und Game Engines und macht das Buch sichtbar, wie visuelle Gestaltung für Games entsteht. Game Art wird dabei als eine reflektierte gestalterische Praxis zwischen künstlerischer Vision, spielerischer Funktion, technischer Machbarkeit und kollaborativer Produktion verstanden.

Das Buch richtet sich an Studierende, Lehrende, Game Artists, Designer, Entwickler und alle, die visuelle Gestaltung in digitalen Spielen verstehen, analysieren und professionell weiterentwickeln möchten.

Visuelle Darstellung und Darstellungsästhetik.- Berufsfeld, Designprozess und Kompetenzen.- Theoretische und gestalterische Grundlagen.- Vorproduktion und visuelle Konzeption.- Produktion und Integration in die Game Engine.- Reflexion, Professionalisierung und gestalterische Haltung.

Nadine Trautzsch ist Professorin für Game Design und Game Art. Nach ihrer handwerklichen Ausbildung studierte sie Visuelle Kommunikation an der Bauhaus-Universität Weimar. Bereits während ihres interdisziplinären Studiums arbeitete sie mit der Verbindung von Technik mit visuellen Ästhetiken und deren Anwendung in Museumsaustellungen, Games und Kunst.  Sie arbeitet seit 2007 in der Game Industrie, gestaltete virtuelle Spielwelten und Lern-Apps für Kids. Seit 2017 leitet sie ihr eigenes Studio mit den Schwerpunkten Konzeption, Archäologische Rekonstruktion, Museumausstellungen und User Experience. In ihren Arbeiten und Projekten nutzt sie interaktive Erzählformate, immersive Technologien sowie Spiel-Elemente, um Geschichte und Informationen erlebbar zu gestalten und einen motivierenden Wissenstransfer zu schaffen.


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