Levels of Detail mittels Hardware Tesselation : Hardware Tesselation in DirectX11 zur Berechnung von Levels of Detail in Echtzeitanwendungen (2014. 124 S. 220 mm)

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Levels of Detail mittels Hardware Tesselation : Hardware Tesselation in DirectX11 zur Berechnung von Levels of Detail in Echtzeitanwendungen (2014. 124 S. 220 mm)

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  • 製本 Paperback:紙装版/ペーパーバック版/ページ数 124 p.
  • 商品コード 9783639678345

Description


(Text)
Das vorliegende Manuskript beschäftigt sich mit den Vorteilen der Hardware Tesselation gegenüber der Vorberechnung von Levels of Detail in Echtzeitanwendungen. Es beinhaltet den theoretischen Hintergrund für die Berechnung des Levels of Detail und der passenden Tessellierung. Zusätzlich wird eine Testumgebung implementiert, um die Performance von Levels of Detail mittels Hardware Tesselation, zu diskreten Levels of Detail und einer Szene ohne Levels of Detail, zu vergleichen. Hierfür ist nicht nur die Bildfrequenz ausschlaggebend, sondern auch die grafische Qualität, die mittels einer Befragung ausgewertet wird. Die meisten Teilnehmerinnen der Umfragen, empfanden die Szene mit Tesselation als ansprechender. Bezüglich der Performance erzielte die tessellierte Szene eine ähnliche Bildfrequenz, wobei weniger CPU Ressourcen benötigt wurden, die somit in anderen Bereichen, wie beispielsweise dem der künstlichen Intelligenz, eingesetzt werden können. Ein weiterer Vorteil der Hardware Tesselation gegenüber der Szene mit diskretem Levels of Detail, ist der Speichervorteil, denn Hardware Tesselation benötigt lediglich ein grobes Mesh, im Gegensatz zu mehreren, unterschiedlich aufgelösten Meshes pro Modell. Um ein Projekt in diesem Bereich umsetzen zu können, benötigen Entwicklerinnen mindestens Windows 7 und eine Grafikkarte mit DirectX 11 Unterstützung.
(Author portrait)
Grieder, NicoleNach 4-jähriger Ausbildung zur Informatikerin wanderte die Schweizerin 2008 nach Österreich aus und arbeitete als Netzwerktechnikerin für Kassensysteme & Spielautomaten. Am Abend studierte sie am FH Campus Wien. 2011 wurde sie zum Masterstudiengang Gameengineering und Simulation am FH Technikum Wien zugelassen, wo 2014 diese Arbeit entstand.

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