Description
Wenn das Spiel die Position eines schnellen Autos nur 60-mal pro Sekunde abfragt, tunnelt das Auto mathematisch durch die Mauer. In einem Rennspiel fährt ein Auto mit 300 km/h auf eine Mauer zu. Das Spiel rendert das Bild mit 60 Frames pro Sekunde (FPS). Wenn die Physik-Engine ebenfalls nur 60-mal pro Sekunde die Position des Autos prüft, springt das Auto zwischen zwei Frames mathematisch so weit nach vorn, dass es komplett hinter der Mauer landet. Die Kollisionsabfrage versagt, das Auto fällt durch die Wand ins Nichts. Die Lösung: Physik-Substepping.Dieses technische Fachbuch entkoppelt die Physik von der Grafik. Wir analysieren, warum hochwertige Simulations-Engines die Grafik zwar nur 60-mal pro Sekunde zeichnen, die unsichtbare Physik aber in rasanten Mikroschritten (Substeps) bis zu 300-mal pro Sekunde berechnen. Dieser asynchrone Takt zwingt den Prozessor, die genaue Kollisions-Mathematik zwischen den sichtbaren Bildern auszuführen.Wir beleuchten die komplexe Determinismus-Problematik, das Interpolationsverfahren, um ruckelnde Bewegungen zu glätten, und warum das Substepping bei schwankenden Frameraten die einzige Garantie ist, dass virtuelle Körper niemals die physikalischen Gesetze durchbrechen.Beherrschen Sie die Zeit zwischen den Bildern. Ein tiefes Eintauchen in den unsichtbaren, hochfrequenten Puls, der verhindert, dass die Geometrie digitaler Welten zerreißt.



