Description
Der Server verrät den Computern nicht, wo die Rakete einschlägt. Er schickt nur den Abschussbefehl, und alle Rechner weltweit müssen die extrem komplexe Flugbahn exakt identisch selbst berechnen. In einem komplexen Echtzeit-Strategiespiel steuern tausende Einheiten gleichzeitig über das Schlachtfeld, verschießen Raketen und kollidieren miteinander. Wenn der Server versuchen würde, die exakte Position und Flugbahn jedes einzelnen Objekts sechzigmal pro Sekunde an jeden Spieler zu senden, würde die Internetverbindung sofort unter der gigantischen Datenlast kollabieren.Die brillante, hochkomplexe Lösung für dieses Bandbreiten-Problem ist die Deterministische Lockstep-Architektur. Anstatt die Ergebnisse der Physik zu senden, sendet der Server ausschließlich die Eingaben (Mausklicks) der Spieler. Jeder einzelne Computer der Spieler muss dann lokal exakt dieselbe physikalische Simulation durchrechnen. Wenn die Game-Engine hundertprozentig deterministisch ist, wird die Rakete auf dem Rechner in Tokio im exakt selben Millimeter einschlagen wie auf dem Rechner in Berlin.Dieses Fachbuch durchleuchtet die absolute Hölle der deterministischen Programmierung. Wir erklären, warum selbst der winzigste Rundungsfehler bei einer Nachkommastelle sofort zu einer Desynchronisation führt, bei der zwei Spieler plötzlich zwei völlig unterschiedliche Realitäten auf ihren Bildschirmen sehen ("Desync-Fehler").Meistern Sie die Kunst der synchronisierten Illusion. Erfahren Sie, wie Programmierer Datenlast sparen, indem sie Millionen von Computern zwingen, die Realität exakt identisch zu berechnen.
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