Computerspiele und lebenslanges Lernen : Eine Synthese von Gegensätzen (Medienbildung und Gesellschaft 13) (2010. 442 S. 442 S. 47 Abb. 210 mm)

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Computerspiele und lebenslanges Lernen : Eine Synthese von Gegensätzen (Medienbildung und Gesellschaft 13) (2010. 442 S. 442 S. 47 Abb. 210 mm)

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  • 製本 Paperback:紙装版/ペーパーバック版
  • 商品コード 9783531174877

Description


(Short description)

(Text)
Pädagogische Überlegungen zur Verbindung von Spiel und Lernen stehen im Zentrum dieses Bandes der Reihe 'Medienbildung und Gesellschaft'. Es geht um die spannende Frage, ob das geforderte lebenslange Lernen, das oft nur mühsam erfolgt, durch die Integration spielerischer Elemente erleichtert werden kann: Können Spiele mehr Motivation in der Weiterbildung schaffen und das formale Lernen effektivieren?
Auf der Grundlage empirischer Daten gibt diese Darstellung einen aktuellen Überblick über die tatsächliche Motivation und Bereitschaft zur Weiterbildung mit und durch digitale Lernspiele.
(Table of content)
Präludium.- Sozialhistorische Analyse - Das Spiel und seine konzeptionellen Gegenbegriffe.- Aktueller Diskurs - Der Spieler in der Wissensgesellschaft?.- Empirische Studie - Spiel, Arbeit und Lernen aus Studierendensicht.- Postludium.
(Author portrait)
Sonja Ganguin ist Mitglied des Bundesvorstands der GMK und wissenschaftliche Angestellte an der FernUniversität Hagen.

Contents

Präludium.- Sozialhistorische Analyse - Das Spiel und seine konzeptionellen Gegenbegriffe.- Aktueller Diskurs - Der Spieler in der Wissensgesellschaft?.- Empirische Studie - Spiel, Arbeit und Lernen aus Studierendensicht.- Postludium.

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