Description
(Text)
Steigen Sie mit diesem Buch in die Welt des Programmierens ein und zwar mit der beliebten Programmiersprache Java! Schritt für Schritt werden Sie mit den Grundlagen, wie zum Beispiel Variablen, Schleifen und objektorientierter Programmierung, vertraut gemacht, probieren viele anschauliche Beispiele aus und schreiben Ihr erstes eigenes Programm. Dieses Buch steht Ihnen bei allen Herausforderungen jederzeit mit hilfreichen Tipps und Lösungsvorschlägen zur Seite, sodass Sie für Ihren Weg zum Programmierer optimal gerüstet sind!
(Table of content)
Über den Autor 7
Einführung 21
Über dieses Buch 21
Wie Sie dieses Buch verwenden 21
Konventionen in diesem Buch 22
Was Sie nicht lesen müssen 23
Törichte Annahmen 23
Aufbau des Buches 24
Teil I: Erste Schritte mit der Java-Programmierung 24
Teil II: Eigene Java-Programme schreiben 24
Teil III: Abläufe steuern 25
Teil IV: Programmeinheiten verwenden 25
Teil V: Der Top-Ten-Teil 25
In diesem Buch verwendete Symbole 25
. . . und der ganze Rest 26
Und so geht es weiter 27
Teil I Erste Schritte mit der Java-Programmierung 29
Kapitel 1 Erste Schritte 31
Worum es eigentlich geht 31
Einen Computer mit Anweisungen füttern 32
Sie haben die Wahl 32
Wie Anweisungen aus Ihrem Kopf in den Prozessor gelangen 33
Code übersetzen 34
Code ausführen 36
Gebrauchsfertiger Code 39
Ihre Programmierwerkzeuge für Java 40
Was schon auf Ihrer Festplatte vorhanden sein könnte 41
Eclipse 42
Kapitel 2 Computer einrichten 43
Wenn Sie keine Lust auf Schrittanleitungen haben 43
Programmbeispiele zu diesem Buch beschaffen 46
Java einrichten 47
So finden Sie Java auf Ihrem Computer 53
Eclipse einrichten 57
Eclipse herunterladen 57
Eclipse installieren 59
Eclipse erstmals starten 60
Wie es weitergeht 70
Kapitel 3 Programme ausführen 71
Schlüsselfertiges Java-Programm ausführen 71
Eigenen Code eingeben und ausführen 77
So trennen Sie Ihre Programme von den meinen 77
Eigenes Programm schreiben und ausführen 77
Elemente im Eclipse-Fenster 88
Den Überblick gewinnen 88
Ansichten, Editoren und sonstiger Schnickschnack 89
Was steckt in einer Ansicht oder einem Editor? 92
Den Überblick wiedergewinnen 93
Teil II Eigene Java-Programme schreiben 95
Kapitel 4 Bestandteile eines Programms untersuchen 97
Java-Code erstmals begutachten 97
Sieh an: ein Programm! 97
Was uns die Programmzeilen erzählen 99
Die Elemente in einem Java-Programm 99
Schlüsselwörter und Keywords 100
Definierbare Bezeichner 102
Bezeichner mit festen Bedeutungen 103
Literale 104
Interpunktionszeichen 105
Kommentare 107
Einfaches Java-Programm analysieren 108
Was ist eine Methode? 108
Die Methode main in einem Programm 111
So bringen Sie Ihren Computer auf Trab 112
Die Java-Klasse 114
Kapitel 5 Ein Programm entwerfen 117
Computer sind dumm 118
Ein Programm zur Ausgabe Ihrer Eingabe 118
Ein Programm eingeben und ausführen 120
So funktioniert das Programm BuergermeisterVonWesel 122
Zahlen, Wörter und anderes abrufen 124
Drei Codezeilen und kein Blick zurück 125
Rechnen Sie mit allem 127
Problemdiagnose 128
Problem? Da ist gar kein Problem 139
Kapitel 6 Stein auf Stein: Wie man Variablen, Werte und Typen verwendet 143
Variablen verwenden 143
Wie eine Variable verwendet wird 144
Zuweisungsanweisungen 146
Listing im Umbruch 147
Nullen und Einsen und ihre Bedeutung 148
Typen und Deklarationen 149
Und was soll das? 149
Dezimalzahlen über die Tastatur einlesen 150
Der Wahnsinn hat Methode. Oder umgekehrt 151
Methoden und Zuweisungen 151
Variationen über ein Thema 153
Variablen verschieben 153
Variablendeklarationen kombinieren 155
Kapitel 7 Zahlen und Typen 157
Ganze Zahlen verwenden 157
Ganze Zahlen über die Tastatur einlesen 159
What You Read Is What You Get 160
Neue Werte schaffen - mit Operatoren 161
Rest ermitteln 162
Inkrement- und Dekrementoperatoren 167
Zuweisungsoperatoren 172
Größe macht doch einen Unterschied! 173
Kapitel 8 Malen ohne Zahlen 177
Zeichen 178
Nebenbei angemerkt . . . 179
Jeder bitte nur ein Zeichen 181
Variablen und ihre Wiederverwendung 181
Wann Sie Variablen nicht wiederverwenden sollten 182
Zeichen lesen 185
Der Typ boolean 188
Ausdrücke und Bedingungen 189
Zahlenvergleichen verglichen mit Zeichenvergleichen 189
Weitere primitive Typen 196
Contents
UEber den Autor 7 Einfuhrung 21 UEber dieses Buch 21 Wie Sie dieses Buch verwenden 21 Konventionen in diesem Buch 22 Was Sie nicht lesen mussen 23 Toerichte Annahmen 23 Aufbau des Buches 24 Teil I: Erste Schritte mit der Java-Programmierung 24 Teil II: Eigene Java-Programme schreiben 24 Teil III: Ablaufe steuern 25 Teil IV: Programmeinheiten verwenden 25 Teil V: Der Top-Ten-Teil 25 In diesem Buch verwendete Symbole 25 . . . und der ganze Rest 26 Und so geht es weiter 27 Teil I Erste Schritte mit der Java-Programmierung 29 Kapitel 1 Erste Schritte 31 Worum es eigentlich geht 31 Einen Computer mit Anweisungen futtern 32 Sie haben die Wahl 32 Wie Anweisungen aus Ihrem Kopf in den Prozessor gelangen 33 Code ubersetzen 34 Code ausfuhren 36 Gebrauchsfertiger Code 39 Ihre Programmierwerkzeuge fur Java 40 Was schon auf Ihrer Festplatte vorhanden sein koennte 41 Eclipse 42 Kapitel 2 Computer einrichten 43 Wenn Sie keine Lust auf Schrittanleitungen haben 43 Programmbeispiele zu diesem Buch beschaffen 46 Java einrichten 47 So finden Sie Java auf Ihrem Computer 53 Eclipse einrichten 57 Eclipse herunterladen 57 Eclipse installieren 59 Eclipse erstmals starten 60 Wie es weitergeht 70 Kapitel 3 Programme ausfuhren 71 Schlusselfertiges Java-Programm ausfuhren 71 Eigenen Code eingeben und ausfuhren 77 So trennen Sie Ihre Programme von den meinen 77 Eigenes Programm schreiben und ausfuhren 77 Elemente im Eclipse-Fenster 88 Den UEberblick gewinnen 88 Ansichten, Editoren und sonstiger Schnickschnack 89 Was steckt in einer Ansicht oder einem Editor? 92 Den UEberblick wiedergewinnen 93 Teil II Eigene Java-Programme schreiben 95 Kapitel 4 Bestandteile eines Programms untersuchen 97 Java-Code erstmals begutachten 97 Sieh an: ein Programm! 97 Was uns die Programmzeilen erzahlen 99 Die Elemente in einem Java-Programm 99 Schlusselwoerter und Keywords 100 Definierbare Bezeichner 102 Bezeichner mit festen Bedeutungen 103 Literale 104 Interpunktionszeichen 105 Kommentare 107 Einfaches Java-Programm analysieren 108 Was ist eine Methode? 108 Die Methode main in einem Programm 111 So bringen Sie Ihren Computer auf Trab 112 Die Java-Klasse 114 Kapitel 5 Ein Programm entwerfen 117 Computer sind dumm 118 Ein Programm zur Ausgabe Ihrer Eingabe 118 Ein Programm eingeben und ausfuhren 120 So funktioniert das Programm BuergermeisterVonWesel 122 Zahlen, Woerter und anderes abrufen 124 Drei Codezeilen und kein Blick zuruck 125 Rechnen Sie mit allem 127 Problemdiagnose 128 Problem? Da ist gar kein Problem 139 Kapitel 6 Stein auf Stein: Wie man Variablen, Werte und Typen verwendet 143 Variablen verwenden 143 Wie eine Variable verwendet wird 144 Zuweisungsanweisungen 146 Listing im Umbruch 147 Nullen und Einsen und ihre Bedeutung 148 Typen und Deklarationen 149 Und was soll das? 149 Dezimalzahlen uber die Tastatur einlesen 150 Der Wahnsinn hat Methode. Oder umgekehrt 151 Methoden und Zuweisungen 151 Variationen uber ein Thema 153 Variablen verschieben 153 Variablendeklarationen kombinieren 155 Kapitel 7 Zahlen und Typen 157 Ganze Zahlen verwenden 157 Ganze Zahlen uber die Tastatur einlesen 159 What You Read Is What You Get 160 Neue Werte schaffen mit Operatoren 161 Rest ermitteln 162 Inkrement- und Dekrementoperatoren 167 Zuweisungsoperatoren 172 Groesse macht doch einen Unterschied! 173 Kapitel 8 Malen ohne Zahlen 177 Zeichen 178 Nebenbei angemerkt . . . 179 Jeder bitte nur ein Zeichen 181 Variablen und ihre Wiederverwendung 181 Wann Sie Variablen nicht wiederverwenden sollten 182 Zeichen lesen 185 Der Typ boolean 188 Ausdrucke und Bedingungen 189 Zahlenvergleichen verglichen mit Zeichenvergleichen 189 Weitere primitive Typen 196 Teil III Programmablauf steuern 199 Kapitel 9 Moechten Sie sich was abzweigen? 201 Entscheidungen! Immer diese Entscheidungen! 201 Entscheidungen treffen mit if-Anweisungen 203 Ein vollstandiges Programm 206 if-Anweisungen im Code einrucken 211 Variationen uber das Thema 211 . . . sonst was? 212 So packen Sie noch mehr in eine if-Anweisung 214 Einige praktische Importdeklarationen 217 Kapitel 10 Wo bitte geht es hier entlang? 219 Bedingungen jetzt noch groesser und besser 219 Verknupfte Bedingungen: ein Beispiel 221 Wann initialisiert werden sollte 223 Immer mehr Bedingungen 224 Boolesche Variablen verwenden 227 Verschiedene Logikoperatoren kombinieren 228 Klammern verwenden 230 Wir basteln Schachteln 232 Verschachtelte if-Anweisungen 233 Kaskadierende if-Anweisungen 234 Erschoepfende Aufzahlungen 238 enum-Werte erstellen 238 enum-Typ verwenden 239 Kapitel 11 Schalten und Walten 243 Darf ich vorstellen: Die switch-Anweisung 243 Die Falle einer switch-Anweisung 245 Vorgabe in einer switch-Anweisung 246 Heikle Aspekte von switch-Anweisungen 247 Pro und Contra zu break 251 Fallthrough zum eigenen Vorteil verwenden 253 Bedingungsoperatoren verwenden 256 Kapitel 12 Jetzt geht es rund 259 Befehle immer wieder wiederholen while-Anweisungen 260 Aktionen in einer Schleife nachverfolgen 261 Rettung in letzter Sekunde 264 Wo welche Anweisungen landen 264 Teile zusammensuchen . . . 265 . . . und Teile zusammensetzen 266 Werte fur Variablen abrufen 267 Von der Endlosigkeit zur unendlichen Liebe 269 Elementare Aspekte von Schleifen 270 Wie das Problem angegangen wird 273 So beheben wir das Problem 276 Kapitel 13 Dateien noch und noecher: Wie man der Informationsflut Herr wird 279 Programme mit Festplattenzugriff ausfuhren 280 Ein Beispielprogramm 282 Wie man Code zur Festplattenkommunikation schreibt 284 Beispielprogramm ausfuhren 288 Probleme mit Festplattendateien beheben 291 Programme mit Festplattenzugriff schreiben 294 Daten aus einer Datei auslesen 295 In eine Datei schreiben 295 Schreiben, schreiben, schreiben 298 Kapitel 14 Schleifen in Schleifen verpacken 301 Besuch bei einem alten Freund 302 Vorhandenen Code umgestalten 302 Code ausfuhren 304 Sinnvollen Code schreiben 304 Auf Ende einer Datei prufen 305 Wie Computer empfinden 307 Warum der Computer versehentlich uber das Ende der Datei hinausspringt 308 So beheben Sie das Problem 309 Kapitel 15 WER will noch mal, wer hat noch nicht? 313 Java-Anweisungen mit einer bestimmten Haufigkeit wiederholen 314 Anatomie einer for-Anweisung 316 Schleifen initialisieren 317 Verschachtelte Schleifen verwenden 320 Probieren, bis es klappt 323 Belastbare Antworten erhalten 324 Eine Datei loeschen 325 do-Anweisungen verwenden 328 Die do-Anweisung unter der Lupe 328 Wiederholungen mit vordefinierten Werten 329 Erweiterte for-Schleife bilden 330 Erweiterte for-Schleifen verschachteln 331 Teil IV Programmeinheiten verwenden 337 Kapitel 16 Schleifen und Arrays 339 Schleifen in Aktion 339 Zur Laufzeit uber das Ende einer Schleife entscheiden 341 Alle moeglichen Bedingungen in einer for-Schleife 343 Vorhang auf fur die Arrays! 345 Werte in einem Array speichern 349 Einen Bericht erstellen 350 Mit Arrays arbeiten 352 Schleifchen mit Stil 356 Mehrere Dateien loeschen 357 Kapitel 17 Mit Objekten und Klassen programmieren 361 Eine Klasse erstellen 361 Referenztypen und Java-Klassen 363 Neu definierte Klasse verwenden 363 Code ausfuhren, der zwischen zwei Dateien balanciert 365 Und warum sollte ich mir den Stress antun? 365 Von der Klasse zum Objekt 366 Feinheiten nachvollziehen (oder auch nicht) 368 Elemente eines Objekts referenzieren 369 Mehrere Objekte erstellen 369 Eine andere Sicht auf Klassen 372 Klassen, Objekte und Tabellen 372 Fragen und Antworten 373 Kapitel 18 Methoden und Variablen aus einer Java-Klasse verwenden 375 Die Klasse "String" 375 Ein einfaches Beispiel 376 String-Variablen sinnvoll einsetzen 376 Strings lesen und schreiben 378 Methoden eines Objekts verwenden 379 Strings vergleichen 382 Die ganze Wahrheit uber Klassen und Methoden 383 Methoden eines Objekts aufrufen 384 Daten kombinieren und verwenden 385 Statische Methoden 385 Statische und nichtstatische Methoden aufrufen 386 Strings in Zahlen umwandeln 387 Zahlen in Strings umwandeln 389 Wie NumberFormat funktioniert 391 Ihr Land, Ihre Wahrung 391 Zusammenhange im Blick behalten 392 Pakete und Importdeklarationen 393 Licht ins Dunkel 394 Ein altes Versprechen endlich erfullt 395 Kapitel 19 Neue Java-Methoden entwerfen 399 Eine Methode in einer Klasse definieren 399 Eine Methode erstellen 400 Methoden-Header untersuchen 401 Methodenkoerper untersuchen 401 Methode aufrufen 403 Ablauf der Steuerung 404 Interpunktionszeichen verwenden 404 Das vielseitige Pluszeichen 405 Objekte sollen arbeiten 408 Werte an Methoden ubergeben 409 Einen Wert ubergeben 412 Mit dem Methoden-Header arbeiten 413 So verwendet die Methode die Objektwerte 414 Wert aus einer Methode abrufen 415 Beispiel 415 Wie Ruckgabetypen und Ruckgabewerte funktionieren 417 Mit dem Methoden-Header arbeiten (schon wieder) 418 Kapitel 20 Grafische Oberflachen leicht gemacht 419 Die Swing-Klassen in Java 419 Ein Bild auf dem Bildschirm anzeigen 421 Und noch eine Klasse 424 Die Swing-Klassen: Runde 2 429 Man nehme XML und Java . . . 432 JavaFX und Scene Builder verwenden 435 Scene Builder installieren 435 e(fx)clipse installieren 436 Ein ganz einfaches JavaFX-Projekt erstellen 437 Das neue JavaFX-Projekt ausfuhren 438 JavaFX-Projekt mit schoenen Dingen erweitern 439 Wir machen Dampf 445 Teil VII Der Top-Ten-Teil 451 Kapitel 21 Zehn Websites fur Java 453 Die englische Website zu diesem Buch 453 Informationen aus erster Hand 453 Nachrichten, Kritiken und Beispielcode 453 So finden Sie Java-Jobs 454 Everybody s Darlings 454 Kapitel 22 Zehn nutzliche Klassen in der Java-API 455 Applets 455 ArrayList 455 File 456 Integer 456 Math 456 NumberFormat 457 Scanner 457 String 457 StringTokenizer 457 System 458 Stichwortverzeichnis 459