内容説明
ゲームは悪か?それとも救済者なのか?かくも未来に希望を見出せない若者たちが居ることを我々はまだ認識していない。悩める若者たちの深層をあぶりだす新鋭の研究書。
目次
目的
方法
研究(ゲームの構造分析;ゲームプレーヤーへのインタビュー;ゲーム内チャットのテキストマイニング;児童・生徒層へのアンケート)
考察
結論
研究史
著者等紹介
竹野真帆[タケノマホ]
1987年生。フェリス女学院大学大学院人文科学研究科コミュニケーション学専攻博士後期課程修了。文学博士。専門社会調査士。フェリス女学院大学文学部コミュニケーション学科非常勤講師(「テキスト分析と物語構造分析を学ぶ」)。主たる研究テーマは、物語構造分析によるゲーム分析、MMORPGにおけるコーパス作成、MMOPRGプレイヤーの心理分析。情報処理学会会員(本データはこの書籍が刊行された当時に掲載されていたものです)
※書籍に掲載されている著者及び編者、訳者、監修者、イラストレーターなどの紹介情報です。
感想・レビュー
※以下の感想・レビューは、株式会社ブックウォーカーの提供する「読書メーター」によるものです。
mercury
1
著者の博士論文に加筆修正したもの。門外漢にもある程度は追える書き方になっていて、いろいろ新鮮で面白い。ただ、悪影響を与えるのかというタイトルは内容とはずれていると感じた。若年層が何故ゲームをするのか、ゲームから何を得ているのか、求めているのかを明らかにしているが、それが悪いかどんな影響があるのかはもっと大きな問題だから。序、研究史、あとがきも面白い。2015/12/11
Jey.P.
0
タイトルのイメージとは異なり、 ゲームが与える影響を物語の構造分析、プレイヤーへのインタビュー、チャットテキスト分析、アンケートから分析した本 巻末にゲームやゲーム依存についての既存研究のサマリーあり 自尊感情が主な訴求要素になっている 「ゲーム障害」のようにプレイヤーの特性がさらに掘り下げられたら興味深そう2021/10/10