ボードゲームが人を変える、まちを変える―シリアスゲームの活用とつくり方

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ボードゲームが人を変える、まちを変える―シリアスゲームの活用とつくり方

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  • サイズ A5判/ページ数 142p/高さ 21cm
  • 商品コード 9784875264408
  • NDC分類 379
  • Cコード C3031

内容説明

人々の気づきを促し、行動変容を起こさせて、またの課題解決に向かわせるシリアスゲーム。「ゲームを課題解決の手法として取り入れたい」「自分でシリアスゲームをつくりたい」「ゲームという手法の導入を、上司・仲間に説得する材料がほしい」というあなたに!

目次

第1部 基礎編:シリアスゲームの効用と活用事例(シリアスゲームとは―ゲームの効用;シリアスゲームの活用事例;第1部のまとめ)
第2部 実践編:シリアスゲームのつくり方(シリアスゲームのつくり方;シリアスゲームづくりの実際;第2部のまとめ)

著者等紹介

上原一紀[ウエハラカズキ]
1989年愛知県生まれ。東京大学文学部を卒業後、千葉県庁に4年間勤め、市民活動担当部署に従事。その後、人事コンサルティングファームでの勤務を経て、2020年、認定NPO法人サービスグラントに入職。本業外の活動として、2016年頃からシリアスゲームに関する取り組みを始め、まちづくりゲーム団体UrboLabを設立。ほかに、一般社団法人コレカラ・サポート理事、千葉商科大学の非常勤講師なども務める

飯島玲生[イイジマレオ]
東京都生まれ。博士(理学)。大阪大学大学院においてゲノム科学の研究で学位取得後、名古屋大学特任助教を経て、現在は株式会社エヌ・ティ・ティ・データ経営研究所で先端技術の社会実装支援や科学技術分野の政策支援を行う。その他、名古屋大学大学院情報学研究科招へい教員、ビブリオバトル普及委員会理事も務める。2016年から学術活動としてゲームを活用した社会課題解決に取り組む。まちなか発想ゲーム「メイキット」は第1回全日本ゲーミフィケーションコンペティションでグランプリを受賞。調査に基づいた社会課題の構造化えお通して、ゲーム制作の支援を行っている

石神康秀[イシガミヤスヒデ]
1976年岐阜県生まれ。立命館大学大学院にてソフトウェア工学を専攻、卒業後はITエンジニアを経てコンサルタントとして独立。その後、ソフトウェア開発の要件定義とボードゲーム制作の共通点からボードゲームの編集者となる。2014年にゲームを使って社会課題を解決する団体、ゲーミフィジャパンの創立メンバーとなり、2016年にはその管理会社である合同会社ゲーミフィ・クリエイティブマネジメンツを設立。現在は企業の研修用ゲーム制作支援を中心に、教育分野やエンタメにおいても「メッセージを伝える」ためのゲームのつくり方をサポートしている(本データはこの書籍が刊行された当時に掲載されていたものです)
※書籍に掲載されている著者及び編者、訳者、監修者、イラストレーターなどの紹介情報です。

感想・レビュー

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Atsumi_SAKURADA

0
日本語ではまだ少ない(アナログ)シリアスゲームのデザインの本です。資料がweb公開されている千葉商科大学での講義が土台にあり、具体例や実践上の助言が平易な表現で添えられています。講義の企画者の所見にあるように、教育上は「楽しい」とともに対象のモデル化が要諦となっていて、ここで題材とするような事象を扱う研究活動に通じます。「デザイン志向の政策立案」につなげるには、むしろ主体となる組織(行政)の構造といった要因が課題となる可能性がありますが、それもシリアスゲームになりそうですね。2023/08/28

Jey.P.

0
行政・教育機関・企業などによる(アナログ)シリアスゲームの活用事例の紹介と制作ガイド。制作についてはガッツリ解説されてるわけではないが、注意すべき点と、普通のゲーム開発との違いが書かれており興味深い。伝えるべきポイントとそのために必要な体験・場面を考えるというのは通常のゲーム開発でも大事かもしれない。2023/07/30

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