内容説明
OpenGL ESを段階的に学ぶことができるiPhone対応3Dアプリケーション開発についての解説書。3Dビューワ、ARアプリケーション、物理シミュレーションなどのサンプルを使って、頂点バッファ、ライティング、テクスチャ、シェーダといった3Dの基本から、タッチスクリーン、コンパス、センサーといったiPhone特有の機能、そして最適化までiPhone 3Dプログラミングを体系的に解説します。日本語版では人気のARアプリ「セカイカメラ」で使われている最適化手法など開発現場で役に立つ実践的なテクニックやOpenGL ESの拡張命令一覧を巻末付録として収録しました。OpenGL ES 1.1/2.0対応。
目次
1章 クイックスタートガイド
2章 3DCGのための数学
3章 頂点とタッチポイント
4章 照明効果とシェーディング
5章 テクスチャと画像キャプチャ
6章 ブレンディングと拡張現実
7章 スプライトと文字列
8章 高度な照明効果とテクスチャ技法
9章 最適化
著者等紹介
ライドアウト,フィリップ[ライドアウト,フィリップ][Rideout,Philip]
コロラド州デンバー在住のリアルタイムグラフィックス野郎。NVIDIA社にOpenGL ES APIの専門家として勤務した経験を持つ。NVIDIA社での主な職務は、OpenGL ES APIを利用するためのツールの開発。コンピュータグラフィックスの経験は10年以上。Intergraph社、3DLabs社、NVIDIA社といったCG関連ではパイオニア的な役割を果たしてきた複数の企業で経験を積んだ
安藤幸央[アンドウユキオ]
1970年北海道生まれ。現在、株式会社エクサ所属。慶應義塾大学環境情報学部訪問講師。国立天文台客員研究員
阿部和也[アベカズヤ]
1973年頃よりFORTRAN、1980年頃よりBASICでプログラミングを始める。COBOL、PL/I、Cを経て、1988年頃よりMacintoshでCプログラミングを開始し、1990年にビットマップフォントエディタ「丸漢エディター」を発表。その後、C++によるMac OS9用ビットマップフォントエディタの開発にも従事した。一貫して文字と言語に興味を持っていたが、2003年より本業のかたわら病院情報システムの管理、開発に従事することとなり、Perl、PHP、JavaScriptによるWebアプリケーション開発、システム間情報連携、Moodleによるe‐ラーニング開発などを行っている
武舎広幸[ムシャヒロユキ]
国際基督教大学、山梨大学大学院を経て、東京工業大学大学院理工学研究科博士後期課程修了。マーリンアームズ株式会社代表取締役。自動翻訳システムなどの言語処理関連ソフトウェアの開発、コンピュータ関連の翻訳および著作、オンライン翻訳講座の運営などを手掛ける。独立行政法人情報処理推進機構(IPA)の「未踏ソフトウェア創造事業」に2年連続して選ばれるなど、プログラマとしても活躍中(本データはこの書籍が刊行された当時に掲載されていたものです)
※書籍に掲載されている著者及び編者、訳者、監修者、イラストレーターなどの紹介情報です。