実例で学ぶゲーム3D数学

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  • サイズ B5判/ページ数 459p/高さ 24cm
  • 商品コード 9784873113777
  • NDC分類 007.1
  • Cコード C3055

出版社内容情報

ゲームやCGで用いられる3D数学についてサンプルを多用しながらわかりやすく解説。

内容説明

近年のゲーム開発では3DCGや物理シミュレーションなどの技術が多用されているため、その基盤である数学についての理解なしに商業ベースのゲーム開発はありえません。本書では、ゲーム開発や3DCGで用いられる数学的な要素―デカルト座標系、ベクトル、行列、線型代数、オイラー角、四元数、座標変換(平行移動、回転、拡大縮小)、幾何形状プリミティブの種類と構造体、プリミティブの可視性と衝突判定といった3D数学、さらにはグラフィックス用の3D数学―についてサンプルを多用しながらわかりやすく解説します。

目次

デカルト座標系
複数の座標空間
ベクトル
ベクトルの演算
簡単な3Dベクトルクラス
行列入門
行列と線型変換
より詳しい行列の説明
3Dにおける方向と角変位
C++による座標変換
幾何形状プリミティブ
幾何テスト
三角形メッシュ
グラフィックス用の3D数学
可視性の決定

著者等紹介

ダン,フレッチャー[ダン,フレッチャー][Dunn,Fletcher]
現在、Wideload Gamesのリードエンジニア。1996年から2007年までの11年間、ゲームプログラマとしてTerminal Realityに勤務。Nocturne、4×4 Evolutionといったゲームの開発を経て、bloodrayneではリードプログラマを務めた。Terminal Realityでの最終役職はプリンシパルプログラマ。Windows、Mac、ドリームキャスト(セガ)、ゲームキューブ(任天堂)、プレイステーション2(ソニー・コンピュータエンタテインメント)、Xbox(マイクロソフト)など、さまざまなプラットフォーム用のゲームを開発した経験を持つ

パーベリー,イアン[パーベリー,イアン][Parberry,Ian]
ノーステキサス大学の教授。専門はコンピュータ科学。DirectXによるコンピュータゲームプログラミング教育では、トップクラスの一人として国際的に認められている

松田晃一[マツダコウイチ]
石川県羽咋市生まれ。東京農工大学大学院工学研究科数理情報工学専攻修了。東京大学大学院工学系研究科電子情報工学専攻より博士(工学)を得る。元エンジニア兼元研究者。NEC、Sony CSLを経て、現在、家電メーカの主幹研究員で金沢工業大学大学院客員教授。HCIやインターネット上のメタバース(PAW2)の研究開発、国際標準策定(VRML97)、tgifの機能拡張・日本語化を経て、現在、新しいユーザ体験の開発に従事(本データはこの書籍が刊行された当時に掲載されていたものです)
※書籍に掲載されている著者及び編者、訳者、監修者、イラストレーターなどの紹介情報です。

感想・レビュー

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のし

0
本題である数学はもちろん、プログラミングの作法についても学ぶところが多かった。基本的なクラスに仮想関数を用いないとか、本気で最適化したいならアセンブリレベルでチューニングすべきだとか。 本文だけでなくサンプルコードにも間違いがあるので、資料を批判的に読む練習にもなる・・・?2013/03/23

tagaura

0
内容は良いが、誤字が多くて疑心暗鬼になる。二刷以降ではほぼなおっているらしい。2009/08/20

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