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基礎UML

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  • サイズ B5判/ページ数 238p/高さ 24cm
  • 商品コード 9784844317579
  • NDC分類 007.61
  • Cコード C3055

出版社内容情報


システム開発に携わるすべての人に
本書は、「UMLを初めて学習する」「オブジェクト指向はあまりよく知らない」という人のための本で
す。
初心者がUMLのモデル図とその利用方法がわかるように、具体的な開発の流れの中で実用例をも
とに解説しています。
さらにCD-ROMに収録されているモデリングツールでUMLを描くことで、より理解が深まるような構成
になっています。
システム開発に携わる現場のエンジニアから組織のマネージャーまで、あらゆる人がUMLの基礎を
理解するのに最適な一冊です。


Part1 UMLを理解しよう
Chapter1 UMLとは
1.1 UMLについて学習しよう
1.1.1 オブジェクト指向とモデル表記法
1.1.2 UMLの誕生
1.1.3 UMLのメリット

Part2 オブジェクト指向を理解しよう
Chapter2 オブジェクト指向とは
2.1 システム開発における従来の分析・設計の考え方
2.1.1 プロセス中心の考え方
2.1.2 データ中心の考え方
2.2 オブジェクト指向の考え方
2.2.1 カプセル化
2.2.2 インスタンス

Part3 UMLを利用したオブジェクト指向によるアプリケーションの設計
Chapter3 ユーザー要件と業務の把握
3.1 アプリケーションの概要を把握しよう
3.1.1 アプリケーションの概要を把握しよう
3.2 業務を把握しよう
3.2.1 業務把握とは
3.2.2 業務を把握するためには
3.2.3 誰にでもわかる業務フローの作成
3.2.4 アクティビティ図とは
3.2.5 アクティビティ図を作成しよう
3.3 ユーザー要件を把握しよう
3.3.1 ユーザー要件とは
3.3.2 ユーザー要件の収集
3.4 必要なアプリケーションを考察しよう
3.4.1 ユーザーとの調整
3.4.2 アクティビティ図を用いた機能の考察
3.4.3 ユースケース図とは
3.4.4 ユースケース図を作成しよう
3.4.5 最初のスコープの決定
Chapter4 仕様の決定1:シナリオとオブジェクト
4.1 仕様を決定しよう
4.1.1 仕様の重要性
4.2 シナリオを作成して仕様を明確にしよう
4.2.1 シナリオを作成するためには
4.2.2 シナリオの記述
4.2.3 シナリオを作成しよう
4.3 オブジェクトの関係を把握しよう
4.3.1 オブジェクト図とは
4.3.2 オブジェクト図を作成しよう
4.4 オブジェクトの振る舞いを把握しよう
4.4.1 オブジェクト図とコラボレーション図の相違
4.4.2 コラボレーション図とは
4.4.3 コラボレーション図を作成しよう
Chapter5 仕様の決定2:オブジェクトの状態
5.1 オブジェクトの状態とその移り変わりを明確にしよう
5.1.1 オブジェクトの状態
5.1.2 ステートチャート図とは
5.1.3 ステートチャート図を作成しよう
Chapter6 仕様の決定3:クラスとクラス間の関係
6.1 クラスの概念を把握しよう
6.1.1 クラスとオブジェクト
6.1.2 クラス図とは
6.1.3 クラス図を作成しよう
Chapter7 仕様の決定4:アプリケーション化の検討
7.1 アプリケーションの動作の流れを検討しよう
7.1.1 アプリケーションの流れの把握
7.1.2 シーケンス図とは
7.1.3 シーケンス図を作成しよう
7.2 クラス図を詳細化しよう
7.2.1 詳細化のポイント
7.2.2 詳細なクラス図を作成しよう
Chapter8 コーディング
8.1 UMLのモデルに基づくコーディング
8.1.1 UMLとJava
8.1.2 チケット予約アプリケーションのコーディング
8.1.3 地域クラスとジャンルクラスのコーディング
8.1.4 会場クラスと公演クラスのコーディング
8.1.5 チケット予約管理クラスのコーディング
8.1.6 実装クラス図
8.1.7 公演検索テストクラスのコーディング
付録A UMLの歴史
付録B UMLダイアグラム一覧
付録C 練習問題の解答
付録D Pattern Weaver 1.1 ユーザーガイド
索引

内容説明

概念説明だけでなく、具体的な開発事例の中でのUMLの使用法を紹介。UMLと関連の深いオブジェクト指向もわかりやすく解説。UMLの理解をより深めるための、モデリングツールでの体験学習付き。CD‐ROMには、モデリングツールPattern Weaver1.1収録。

目次

1 UMLを理解しよう(UMLとは)
2 オブジェクト指向を理解しよう(オブジェクト指向とは)
3 UMLを使用したオブジェクト指向によるアプリケーションの設計(ユーザー要件と業務の把握;仕様の決定(シナリオとオブジェクト;オブジェクトの状態;クラスとクラス間の関係;アプリケーション化の検討)
コーディング)