出版社内容情報
ゲームエンジン全盛だからこそ求められる、3DCGの基礎となる数学・物理学の知識をわかりやすく平易に解説!
ゲームエンジンを使う今だからこそ、数学・物理学の基礎を学ぼう!
近年は端末の高性能化に伴い、家庭用ゲーム機のみならず、スマートフォンやタブレット向けのゲームでも3Dグラフィックスが多用されるようになってきています。いまや、ゲーム開発においては「3DCGプログラミングができて当たり前」とされる傾向にありますが、3Dグラフィックスは2Dのグラフィックスの処理以上に複雑な概念が多く、初学者にとっては入り口に立つことすらハードルが高いと言わざるを得ません。
また、これらグラフィックス処理に必要となるのが数学や物理学の知識ですが、最近では「数学離れ」などの言葉に象徴されるように、数学・数式を苦手とする方も多くなってきました。その反動か、ゲーム開発者たちの間でも数学や物理学に関する入門者向け勉強会が開催されるようになってきました。
本書では、著者が培った長年の講師経験をもとに、初学者でも挫折せずに学べるレベルから始めることで、無理なく学習に入れることを第一目標としています。まずは動くコードを試して処理のイメージを頭の中に作ってから解説に入る構成にしているので、数学や数式に苦手意識を持っている方でも、スムーズに学習に取り組むことができるでしょう。
ゲームエンジンによって3Dゲーム開発が身近になった今だからこそ、その場しのぎではない、ゲーム開発の幅を広げる3DCGプログラミングスキルを身に着けることが求められています。本書は、そのようなスキルを身に着け、本気でゲーム開発に臨もうと考えている読者にオススメの一冊です。
第1章 レンダリング
第2章 ポリゴン
第3章 テクスチャマッピング・光源処理・半透明
第4章 2D/3D当たり判定
第5章 ビルボード
第6章 物理運動
第7章 数学理論
内容説明
ゲームでよく使われる画面表現を提示し、続いて、それを実現するための数式プログラミングの解説を行います。これにより、ゲームでの応用をイメージしながら、必要となる数学・物理学の基礎を学んでいくことができます。
目次
第1章 レンダリング
第2章 ポリゴン
第3章 テクスチャマッピング・光源処理・半透明
第4章 2D/3D当たり判定
第5章 ビルボード
第6章 物理運動
第7章 数学理論
著者等紹介
加藤潔[カトウキヨシ]
東京理科大学にて、学部で物理、大学院で情報科学を専攻。それらのエッセンスを融合した学際的な知識を用い、アミューズメントメディア総合学院にて、ゲーム数学・3Dプログラミングの授業を担当中。近年のゲームで用いられる技術水準の向上を受け、敷居が高いといわれる理系教育を、できうる限り効率よく行えるような教育メソッドの研究・開発を日々行っている(本データはこの書籍が刊行された当時に掲載されていたものです)
※書籍に掲載されている著者及び編者、訳者、監修者、イラストレーターなどの紹介情報です。