ゲームプランナー集中講座―ゲーム創りはテンポが9割

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ゲームプランナー集中講座―ゲーム創りはテンポが9割

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  • サイズ A5判/ページ数 250p/高さ 21cm
  • 商品コード 9784797385625
  • NDC分類 589.7
  • Cコード C0055

出版社内容情報

伝説のプロデューサー直伝の創り方!

バンダイナムコスタジオの現役チーフプランナーが解説! ゲームプレイにおける「テンポ」という概念を主軸として、ゲームの一連の作り方をレクチャー。ゲームの核となるアイデアを構成する「テーマ」「コンセプト」「システム」もからめ、最新人気ゲームの具体例とともに詳説する。

本書ではゲームプレイにおける「テンポ」という概念を主軸として、ゲームの一連の作り方をレクチャーする。
まず、ゲームの核となるアイデアを構成する「テーマ」、「コンセプト」、「システム」が存在する。この核となるアイデアの3要素について、最新人気ゲームの具体例をあげながら解説する。
そして、ゲーム核となるアイデアの実現には、最も適した「テンポ」を設定する必要がある。ゲームにおけるテンポとは、視覚・聴覚・触覚への刺激が生み出す「間合い」のことである。プレイする時の操作キャラクターの動くスピードだったり、そのアニメーションだったり、ボタンを押した時の反応だったり、その瞬間に出るエフェクトや効果音だったり、それらが絡み合うタイミングだったり。そしてこのテンポが、ゲームの核となるアイデアと付随して「気持ちいい」を生み出しているのである。これら、ゲームを構成するアイディア要素群(テーマ、コンセプト、システム、テンポ)を理解でき、実際に読者が自分のゲーム開発に適用できることが、達成目標である。


●第1部 アイデアのテンポをまとめる
第1章 核になるアイデアの3要素
第2章 核になるアイデアの考え方
第3章 テンポを考える
第4章 アイデアの核を確認する

●第2部 アイデアのテンポを育てる
第5章 アイデアを人に伝える
第6章 アイデアを育てる

●第3部 ゲームのテンポを創る
第7章 操作感を決める
第8章 ゲーム周りのテンポ
第9章 コンセプトへの誘導

●第4部 アイデアのテンポを発展させる
第10章 テンポに変化をつける
第11章 プレイヤーの心理状態をデザインする
第12章 長く遊んでもらうために
第13章 ゲームのバランス
第14章 ゲームにストーリーがある意味

●第1部 アイデアのテンポをまとめる
第1章 核になるアイデアの3要素
第2章 核になるアイデアの考え方
第3章 テンポを考える
第4章 アイデアの核を確認する

●第2部 アイデアのテンポを育てる
第5章 アイデアを人に伝える
第6章 アイデアを育てる

●第3部 ゲームのテンポを創る
第7章 操作感を決める
第8章 ゲーム周りのテンポ
第9章 コンセプトへの誘導

●第4部 アイデアのテンポを発展させる
第10章 テンポに変化をつける
第11章 プレイヤーの心理状態をデザインする
第12章 長く遊んでもらうために
第13章 ゲームのバランス
第14章 ゲームにストーリーがある意味

【著者紹介】
テクモで『マイティボンジャック』『忍者龍剣伝』などのディレクターを務めたのち、1992年にナムコに入社。『風のクロノア door to phantomile』などのディレクターを経て、「ミスタードリラー」シリーズやニンテンドーDS向けゲームソフトのプロデューサーを務める。現在は、バンダイナムコスタジオ チーフプロデューサー。 製作に関わった作品は、『マイティボンジャック』『忍者龍剣伝』『スーパーファミリーテニス』『ワギャンパラダイス』『風のクロノア』『R4』『エースコンバット3』『ミスタードリラー』『超劇場版ケロロ軍曹3 天空大冒険であります!』『パックマン&ギャラガ ディメンションズ』など多数。

内容説明

バンダイナムコスタジオチーフプロデューサーのマル秘ノウハウ!

目次

第1章 アイデアのテンポをまとめる(核になるアイデアの3要素;核になるアイデアの考え方;テンポを考える;アイデアの核を確認する)
第2部 アイデアのテンポを育てる(アイデアを人に伝える;アイデアを育てる)
第3部 ゲームのテンポを創る(操作感を決める;ゲーム周りのテンポ;コンセプトへの誘導)
第4部 アイデアのテンポを発展させる(テンポに変化をつける;プレイヤーの心理状態をデザインする;長く遊んでもらうために;ゲームのバランス;ゲームにストーリーがある意味;この世にないものを創ろう)

著者等紹介

吉沢秀雄[ヨシザワヒデオ]
テクモで『マイティボンジャック』『忍者龍剣伝』などのディレクターを務めたのち、1992年にナムコに入社。『風のクロノアdoor to phantomile』などのディレクターを経て、「ミスタードリラー」シリーズやニンテンドーDS向けゲームソフトのプロデューサーを務める。現在は、バンダイナムコスタジオチーフプロデューサー(本データはこの書籍が刊行された当時に掲載されていたものです)
※書籍に掲載されている著者及び編者、訳者、監修者、イラストレーターなどの紹介情報です。

感想・レビュー

※以下の感想・レビューは、株式会社ブックウォーカーの提供する「読書メーター」によるものです。

3
タイトルは胡散臭いが内容はゲームの構想からレベルデザインに関するしっかりとしたものだった。自然界には都合のいい気持ちいいテンポってあまりない気がするのに、人間がこれほどまでにテンポに感情を動かされるのは不思議な気もする。2020/07/25

えんじ

2
『風のクロノア』『ミスタードリラー』『R4』『エースコンバット3』などのプロデューサーである吉沢秀雄氏がゲーム作りの本を出すということで読んでみました。主なターゲットは、ゲームプランナー(企画職)もしくはそれを目指す人々です。最新のゲームも扱いますが、特に、ドリラーと初代クロノアを中心にアイディアの固め方、演出から、企画職としての心構えまでを説明しています。クロノアを、遊んだことがない人は、この機会にぜひぜひ。内藤泰弘先生は、この本が出てることに気がついてるかな。出てるよー出てるよー気づいてー!2016/01/29

ヤマヒロト

1
初めてゲーム作るとき大いに参考になった

terawiseman

0
システム、ストーリー(テーマ)とは別のテンポという切り口が新しかった2016/06/17

かめ

0
メモ:核となるアイデアは、テーマとコンセプトとシステムで構成される/テンポを加えて気持ち良さを目指す/WIN-LOSSコントロールという調整手法2016/03/28

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