叢書セミオトポス
ゲーム化する世界―コンピュータゲームの記号論

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  • サイズ A5判/ページ数 239p/高さ 22cm
  • 商品コード 9784788513396
  • NDC分類 589.7
  • Cコード C1010

内容説明

ゲームは私たちをどこへ連れて行くのか?すべてがゲーム化する時代。ゲームを考えることは現実を考えること。ゲームと現実との関係を根底から問い直す。

目次

第1部 マイコンゲーム創世記(対談 マイコンゲーム創世記;対談 「マイコンゲーム創世記」を終えて)
第2部 ゲームの存在論―その虚構世界の複合的なリアリティをめぐって(ビデオゲームの記号論的分析―“スクリーンの二重化”をめぐって;スポーツゲームの組成―それは現実の何を模倣して成立するのか;(コンピュータ・)ゲームの存在論―その虚構性と身体性
対論を終えて)
第3部 オンラインのなかのコミュニケーション―ゲーム、カウンセリング、コミュニティ(オンラインゲームとコミュニティ;オンライン・カウンセリングの可能性と限界;オンラインとオフラインのはざまに―ゲームにおける「動能機能」)
第4部 ゲーム研究の展望(ゲーム研究のこれまでとこれから―感性学者の視点から)
第5部 記号論の諸相(H.G.ウェルズ『タイムマシン』における時間概念―タイムトラヴェル=タイムマシン考察のために;パースにおける「進化」概念とそのあらたな解釈;フェリックス・ルニョー論―写真を通じた身体の変容と更新)

感想・レビュー

※以下の感想・レビューは、株式会社ブックウォーカーの提供する「読書メーター」によるものです。

センケイ (線形)

3
言われてみれば不思議は多い。選手役や監督役など次々と役目の切り替わる野球ゲームに、なぜ私たちは対応できるのか。現実の法則のアナロジーで適応しようとするだけでは必ずしもその上達を説明できないゲームという媒体に、改めて媒体としての批評力を感じる。このような適応、あるいはオンラインゲームを通じた独自の協力関係・コミュニティの形成からは、機械による人間の拡張を感じざるを得ない。理解を促す相互作用の表現や、行動を後押しするナッジ、教育目的までもを考えると媒体の特徴にはかなりの広がりがあり、今後の議論も楽しみだ。2018/08/31

ネクロス

2
第4部までは非常に興味深く読めた。それについては後述。だけど、第5部は正直、本のテーマからずれすぎていて何をやりたいのかわからない。個人的には第3部のオンラインの中のコミュニケーション、についてが非常に興味深かった。香山リカ先生の「オンライン・カウンセリングの可能性と限界」も『ゲーム化』を狭義にとらえるとずいぶんとずれているが、オンゲなんかでのふるまいから第2人格を作る境界性同一性障害やツイッター・SNSによる「自我漏洩状態」を自覚的・無自覚的に作り出していることに対する警鐘などは新しい知見だった。2013/07/08

まつだ

1
ゲームの黎明期、プレイヤーはゲームを理解するために現実をツールとした。それは後からゲームが来た世代としては当然だった。翻って、現代のプレイヤーは現実を理解するよりさきにゲームを理解する経験を持つ。そのため、現実を理解するツールとしてゲームを使用している。その手順でセカイを理解する人たちにとって、現実はゲームと同一となるんじゃないかな。総じてゲームが後から来た世代のゲーム論に感じた。VRがいつまで「Virtual」なのか。いつか「Vice」になるのかなと思う。2016/11/03

北乃 肉厚

1
自身にとっては難解な部分もいくつかあったがビデオゲームと人とのこれまでとこれからのあり方において非常に勉強になる一冊だった。ただ、第5部だけはそれまで論じてきた流れとは違いすぎ、かつ難解な内容で編纂者がなぜ掲載したのかの意図が組めなかった。2014/01/26

ひろただでござる

0
『ウェルズ「タイムマシン」における時間概念』は好きなSF小説に関することなので自分の理解外のことだったけどとても興味深く読めた。2014/01/29

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