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内容説明
小さなコンピュータに詰まった緻密な設計思想。限られた資源を活用する驚異のプログラミング技術。ゲームの基本構造と同時に生まれたゲーム文化。これから全く新しいゲームを考えることは可能か?ゲームを考えるための原点回帰。
目次
序章 RPGのパーティはなぜ4人?
第1章 ファミコンのハードウェア
第2章 ファミコンに見るプログラム技術の基本
第3章 数字を自在に操る計算のテクニック
第4章 限界ギリギリに挑むワザと発想
第5章 ファミコンから現在へ
著者等紹介
松浦健一郎[マツウラケンイチロウ]
東京大学工学系研究科電子工学専攻修士課程修了。研究所勤務を経て、現在はフリーのプログラマ&ライター&講師として活動中
司ゆき[ツカサユキ]
東京大学理学系研究科情報科学専攻修士課程修了。学部生時代からライターおよびプログラマの仕事を続けている。書籍の執筆や翻訳のほか、ソフトウェアの受注設計開発も行う(本データはこの書籍が刊行された当時に掲載されていたものです)
※書籍に掲載されている著者及び編者、訳者、監修者、イラストレーターなどの紹介情報です。
感想・レビュー
※以下の感想・レビューは、株式会社ブックウォーカーの提供する「読書メーター」によるものです。
hnzwd
21
ファミコンほど限界に迫られたハードは、今後二度と現れないだろうことがわかる一冊。マリオの服があの配色なのも、ドラクエ1の主人公がずっと正面を向いてるのも、ファミコン(と、当時のROMの容量)の限界と戦い続けた結果なのだ。ff3の超高速飛空艇があのスピードを出せるのは、ファミコンのOSとしてのバグを利用してるとか、、都市伝説?2010/11/05
akira
20
図書館本。 面白かった。プログラム的な観点から当時のファミコンがどう作られていたのかを紐解いている。限られた性能だからこその様々な知恵がとても興味深い。処理を減らすための隠れた知恵は、プログラミングとしても勉強になる題材だなと。 一番おどろいたのはクリボーの話。あんなに自然に動いているのに…。こんな隠れたところに当時の開発者の知恵が輝いていた。 「驚くべきことに、この歩く絵柄は何と1パターンしかありません」 2018/07/11
Tenouji
16
Scratchの仕組みが、ようやくこの本を読んでわかった。メモリの少ない時代、いろいろな工夫があったなぁ。ニンテンドーDSってARMだったんだね。2019/08/18
nbhd
15
オモシロカッタ。初代ドラクエで使われるカタカナはわずか20文字、クリボーの歩行は1枚画の反転リピート、すべては『データ節約』一点のため。理系向けに書かれているファミコンの仕組みとデータ削減の方法を紹介した本。個々の部品の機能を説明しつつ、血のにじむようなデータ節減努力が語られる。半ばでコボレテくるのは、いまのゲーム機はデータの大半をムービーや音楽に注ぎこんでいるだけで、ゲーム性の実体はそんなに変わらないのではないか、という著者の嘆息だった。2016/04/13
Mzo
9
ファミコンの限られたリソースで、如何に面白いゲームを作るか、の創意工夫のあれやこれや。個人的にはドルアーガの迷路生成の話が面白かった。その発想はすごいわー。知恵の結晶、ってこういうことを言うんだね。2020/07/31