ビデオゲームの美学

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ビデオゲームの美学

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  • サイズ A5判/ページ数 376p/高さ 21cm
  • 商品コード 9784766425673
  • NDC分類 797.9
  • Cコード C3010

出版社内容情報

本書は、ビデオゲームを一つの芸術形式として捉え、その諸特徴を明らかにすることを試みる。ビデオゲームは芸術だ!



産業規模の拡大とともに、文化的重要性が増しつつあるビデオゲーム。

本書は、ビデオゲームを一つの芸術形式として捉え、その諸特徴を明らかにすることを試みる。スペースインベーダー、ドンキーコング、テトリス、パックマン、スーパーマリオブラザーズ、ドラゴンクエスト、電車でGO!――多くの事例をとりあげながら、ビデオゲームを芸術哲学の観点から考察し、理論的枠組みを提示する画期的な一冊。

序章

 1 ならではの特徴

 2 問いをはっきりさせる

 3 方法をはっきりさせる

 4 意義をはっきりさせる



 第?部 芸術としてのビデオゲーム



第一章 ビデオゲームとは何か

 1 定義とは何か

 2 ビデオゲームとビデオゲーム作品

 3 ゲームとして定義する

 4 選言的に定義する

 5 選言的定義を改訂する

 6 ビデオゲームの媒体

 7 「ビデオゲーム」の類義語



第二章 ビデオゲームの意味作用

 1 意味作用と行為

 2 受容とは何か

 3 作品と適切なカテゴリー

 4 ビデオゲームと芸術の存在論

 5 ビデオゲームの受容過程



第三章 芸術としてのビデオゲーム

 1 芸術概念の成り立ち

 2 ビデオゲームは芸術か

 3 アートワールド

 4 娯楽と芸術

 5 ハイブリッドとしてのビデオゲーム

 

 第?部 一つの画面と二つの意味



第四章 ビデオゲームの統語論

 1 表象、記号、内容

 2 記号システム

 3 統語論と意味論

 4 ビデオゲームの記号

 5 記号の素材

 6 インタラクティブ性とは何か

 7 「インタラクティブ性」への懐疑

 8 インタラクティブな芸術の定義

 9 相互作用の対象



第五章 ビデオゲームの意味論

 1 二種類の意味論

 2 ビデオゲームの二面性

 3 量化のドメイン

 4 区別の正当化

 5 内容の名前

 6 重ね合わせ



第六章 虚構世界

 1 「フィクション」と「物語」

 2 フィクションの語り方

 3 虚構世界を表すこと

 4 虚構世界を作ること

 5 意図主義と慣習主義

 6 虚構世界の構成要素

 7 ビデオゲームフィクションの記号システム

 8 インタラクティブなフィクション

 9 行為の結果と行為の動機

 10 ミミクリ

 11 フィクションをこえて



第七章 ゲームメカニクス

 1 ルール

 2 ゲームメカニクスの隠蔽と現実化

 3 行為のデザイン

 4 ゲーム行為を定義する

 5 自己目的的行為

 6 美的行為

 7 ゲームメカニクスの構成要素

 8 ビデオゲームメカニクスの特殊性

 9 現実か虚構か――ゲームメカニクスの存在論

 10 制度としてのゲームメカニクス

 11 ビデオゲームの制度

  

 第?部 二つの意味のあいだで遊ぶ



第八章 二種類の意味論の相互作用

 1 類比的推論

 2 謎解き

 3 シミュレーション



第九章 ビデオゲームの空間

 1 空間表象の分類論

 2 統語論的空間

 3 意味論的空間

 4 遠近法

 5 遠近法とゲームメカニクス

 6 統語論とゲームメカニクス



第十章 ビデオゲームの時間

 1 時間は重なり合う

 2 時間の三層モデル

 3 層の対応

 4 セーブ、スピード、ターンベース



第十一章 プレイヤーの虚構的行為

 1 虚構的行為文のパズル

 2 経験説

 3 バーチャル説

 4 フィクション説

 5 インタラクティブなフィクション説

 6 現実説

 7 指示移行説

 8 ゲーム行為としての虚構的行為

 9 プレイヤーは人を殺しているのか



第十二章 行為のシミュレーション

 1 シミュレーションとは何か

 2 モデル化

 3 虚構的なシミュレーションは可能か

 4 ビデオゲームシミュレーションの特徴

 5 行為のシミュレーションとしてのビデオゲーム

 6 行為のシミュレーションとインタラクティブなフィクション

 7 シミュレーションのリアリズム

 8 グラフィックとシミュレーション



終章 そして遊びの哲学へ

 1 行為の芸術

 2 遊びの哲学







あとがき

図版出典

ルドグラフィ

文献一覧

索引

松永 伸司[マツナガ シンジ]
著・文・その他


内容説明

産業規模の拡大とともに、文化的重要性が増しつつあるビデオゲーム。本書は、ビデオゲームを一つの芸術形式として捉え、その諸特徴を明らかにすることを試みる。スペースインベーダー、ドンキーコング、テトリス、パックマン、スーパーマリオブラザーズ、ドラゴンクエスト―多くの事例をとりあげながら、ビデオゲームを芸術哲学の観点から考察し、理論的枠組みを提示する画期的な一冊。

目次

第1部 芸術としてのビデオゲーム(ビデオゲームとは何か;ビデオゲームの意味作用;芸術としてのビデオゲーム)
第2部 一つの画面と二つの意味(ビデオゲームの統語論;ビデオゲームの意味論;虚構世界;ゲームメカニクス)
第3部 二つの意味のあいだで遊ぶ(二種類の意味論の相互作用;ビデオゲームの空間;ビデオゲームの時間;プレイヤーの虚構的行為;行為のシミュレーション;そして遊びの哲学へ)

著者等紹介

松永伸司[マツナガシンジ]
東京藝術大学美術学部教育研究助手、首都大学東京非常勤講師。2015年東京藝術大学大学院美術研究科美術専攻芸術学(美学)専門領域博士後期課程修了。博士(美術)。2015年より立命館大学ゲーム研究センター客員研究員(本データはこの書籍が刊行された当時に掲載されていたものです)
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感想・レビュー

※以下の感想・レビューは、株式会社ブックウォーカーの提供する「読書メーター」によるものです。

左手爆弾

4
圧倒的な労作であり、ビデオゲームについて本格的な批評をする場合には本書を読むことはもはや避けられない。しかし、本書は難しい。なぜ難しいのかといえば、「ゲームで遊ぶ」という多くの人にとってごく当たり前のことを改めて分析しているからだ。「プレイヤーがゲーム内のキャラクターを操作してアイテムを入手し、ステージをクリアする」といった、ゲームをプレイしたことがある人ならばほとんど迷いなく理解できることにひとつひとつ検討を加えている。「現実」にいるプレイヤーが虚構たるゲームに介入できること自体が大いなる不思議なのだ。2020/07/27

たいそ

4
2018年。ビデオゲーム作品がビデオゲーム等芸術形式に属する芸術作品として評価される際に普通に評価項目になる特徴を明らかにする。「テレビゲーム」という語については違和感があった。ファミコンの頃は既に使わなくなっていたんちゃう?「芸術的なプレイ」というのはあると思うが、ビデオゲーム自体が芸術形式なのかなぁとモヤモヤ。「押すとそのゲームに勝利できるボタンがあります。押しますか?」の話はおもしろかった。これはゲーム行為の特徴やね。「哲学における典型的な問いの形は、日常的な事柄について...とは何かを問うもの。」2019/01/18

niz001

4
極々簡単に言うと、こちらのゲームに対する『様々な受け取り方』を先行研究の整理(地味にこれが大事)と補完をしつつ分析してる。良本。2018/12/19

センケイ (線形)

4
美学とあるけれどもかなり包括的な議論になっており、有難い。自分が知る限り日本語で読めるゲーム研究の文献はまだまだ少ないなかの、貴重な一冊。そしてそれだけではなく、既存の有名な書籍にみられる各種の分類・定義の死角を補うかのように補強している。また、自分は美学についてはゲーム研究以上に無知なのだが、この本で与えられるような作品の鑑賞態度(あるいは拡張)は、ゲーム以外に接する際にも役立つ、モノの見方になりそうだ。2018/11/29

とりもり

3
最後まで何が「美学」なのかが分からず。最初は、行為芸術としてのビデオゲームについて論じられるのかと思ったが、途中から虚構世界と現実世界における二つの意味論に話がほとんど集中してしまい、ビデオゲームの芸術性の話は全然出て来なくなるという…。「ビデオゲーム」という「遊び」を巡る哲学的思索としてはこのような議論がメインになるのかも知れないが、タイトルから期待した内容とはおよそ乖離しており、個人的には全然興味が持てなかった。★☆☆☆☆2019/02/03

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