内容説明
著者たちは、ゲームやパズルの難しさの背後に隠された、数学的な理論を示している。ゲームやパズルの面白さの理由は、こうした理論によって説明できるのかもしれない。それだけではなく、彼らはゲームやパズルが強力な計算モデルを提供してくれることも示した。これはオートマトンや回路といった通常のモデルとは大きく異なっていて、計算というものについて考えるための新しい方法を与えてくれる。本書の第1部では、ゲームとパズルと計算を結び付けるために著者たちが開発した「制約論理」と呼ばれる単純で、かつ強力なフレームワークを解説する。次に、このフレームワークを人間が実際に楽しんでいるゲームやパズルのいくつかに適用し、それぞれの場合に、そのゲームが同じカテゴリーの別のゲームと計算量的に同程度に難しいことを示す。
目次
1 一般のゲーム(制約論理の定式化;制約論理ゲーム;0人ゲーム(シミュレーション)
1人ゲーム(パズル)
2人ゲーム
集団ゲーム
第1部のまとめ)
2 実際のゲーム(1人ゲーム(パズル)
2人ゲーム
第2部のまとめ
おわりに)
付録(ゲームとその計算量のまとめ;計算量理論;決定性制約論理の具体的な活性化の列;制約論理のクイックリファレンス)
著者等紹介
上原隆平[ウエハラリュウヘイ]
大阪府出身。昭和40年9月7日生まれ。1991年電気通信大学大学院電気通信学研究科博士前期課程情報工学専攻修了。1998年博士(理学)を電気通信大学にて取得(論文博士)。経歴:1991年株式会社キヤノン情報システム研究所研究員。1993年東京女子大学情報処理センター助手。1998年駒澤大学文学部自然科学教室講師。2001年駒澤大学文学部自然科学教室助教授。2004年北陸先端科学技術大学院大学情報科学研究科助教授。2007年北陸先端科学技術大学院大学情報科学研究科准教授(本データはこの書籍が刊行された当時に掲載されていたものです)
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