Sport2.0―進化するeスポーツ、変容するオリンピック

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  • サイズ B6判/ページ数 403p/高さ 19cm
  • 商品コード 9784757160736
  • NDC分類 780
  • Cコード C0075

出版社内容情報

スポーツ文化とゲーム文化を融合する!2020年東京オリンピックへのヒントデジタルテクノロジーの進歩はスポーツに大きな変化をもたらしている。科学的データに基づくトレーニング、審判のデジタル化、身体補助器具による人間のサイボーグ化、VRによるスポーツの脱物質化等、これまでの身体ベースのスポーツ観を揺さぶっている。他方、デジタルテクノロジーの申し子といえるゲーム文化は、eスポーツを名乗り、競技性、娯楽性を増し、スポーツ体験の新たな形を生み出しつつある。

本書はこうしたデジタルテクノロジーの進歩により、似て非なるものと考えられていたスポーツ文化とゲーム文化が、現在まさに融合しつつある姿を描く。その過程を加速するものとしてのオリンピック・ムーブメントに注目し、オリンピックが果たしてきた役割を検証する。具体的には、シドニーオリンピック以降の事例を中心に、その変化を考える。

*「スポーツ2.0」とは、スポーツを提供する方法や体験する方法が、アナログからデジタルに、一方向から双方向に、多様化・複雑化することを意味している。

日本語版序文 2020年東京オリンピックに向けて

はじめに デジタル文化がスポーツをアップテートする

第?部 スポーツとデジタル文化が共有するもの
第1章 「ゲーム」とは何か?
第2章 リアルとバーチャルは分けられるのか?

第?部 eスポーツの三つの次元
第3章 デジタル化がプロスポーツにもたらすかもの
第4章 プロアスリートとしてのゲーマー
第5章 拡張現実における観客体験

第?部 オリンピックとデジタル革命
第6章 オリンピックを巡るメディアの変容
第7章 オリンピック・メディアの新しい形
第8章 ソーシャルメディアとオリンピック
第9章 ソーシャルメディアの効果――2012ロンドン・オリンピックのケーススタディ
第10章 市民ジャーナリズムとモバイルメディア

おわりに アップデートされたスポーツのゆくえ


解説

参考文献
索引

アンディ・ミア[アンディミア]
著・文・その他

田総 恵子[タブサ ケイコ]
翻訳

内容説明

スポーツのデジタル化がすすむ一方、eスポーツに代表されるゲームのスポーツ化が世界各国で加速している。似て非なるものと考えられていたスポーツ文化とゲーム文化が、デジタルテクノロジーを介して繋がりつつある。こうしたテクノロジーによるスポーツのアップデートを推進してきたのが、近代オリンピックである。スポーツ、ゲーム、オリンピックの三つの視点を深堀することで、「未来のスポーツ」を構想する。

目次

はじめに デジタル文化がスポーツをアップデートする
第1部 スポーツとデジタルが共有するもの(「ゲーム」がつなぐ三つの文化;融けるリアルとバーチャル)
第2部 eスポーツの三つの次元(デジタル化はプロスポーツに何をもたらすか?;プロアスリート化するゲーマー;リアルとデジタルが融合する観客体験)
第3部 オリンピックとデジタル革命(オリンピックをめぐるメディアの変容;オリンピックメディアの新しい形;ソーシャルメディアとオリンピック;ソーシャルメディアの効果―二〇一二年ロンドン大会のケーススタディ;市民ジャーナリズムとモバイルメディア)
おわりに アップデートされたスポーツのゆくえ

著者等紹介

ミア,アンディ[ミア,アンディ] [Miah,Andy]
英マンチェスターにあるサルフォード大学教授。1975年生まれ、イギリス・ノリッチ出身。バングラディッシュ人の父とイギリス人の母の元に生まれる。生命倫理を専攻し、テクノロジーと人間の行動変容を主な研究テーマとしている。『ハフィントンポスト』『タイム』『ガーディアン』等、様々な媒体に寄稿

田総恵子[タブサケイコ]
翻訳家、十文字学園女子大学教授

稲見昌彦[イナミマサヒコ]
東京大学先端科学技術研究センター教授。1972年、東京都生まれ。専門は人間拡張工学、自在化技術、エンタテインメント工学。光学迷彩、触覚拡張装置、動体視力増強装置など、人の感覚・知覚に関わるデバイスを各種開発。超人スポーツ協会代表理事、JST ERATO稲見自在化身体プロジェクト研究総括など、を務める(本データはこの書籍が刊行された当時に掲載されていたものです)
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感想・レビュー

※以下の感想・レビューは、株式会社トリスタの提供する「読書メーター」によるものです。

Kentaro

5
2014年のデジタルゲーム業界の規模は815億ドル、映画業界の2倍の規模だ。2008年には国際eスポーツ連盟(IeSF)が設立され、eスポーツを正当なスポーツ業界として代表している。ゲーム文化はすでに、ゲーマーというサブカルチャーを生みだし、ゲーマーはアスリートと同じセレブの地位を獲得し、スポンサー契約も結んでいる。スポンサーたちが従来のスポーツを捨てて、成長産業であるeスポーツゲームに走ることは充分ありうる。従来のスポーツ界は、もはや避けることのできないデジタルの未来を見据えて、適応せねばならない。2018/11/11

きぬりん

1
スポーツそのものやファンによるスポーツ体験、さらにはそれを取り巻くメディアがデジタル技術・文化によって変容を遂げつつあるその様子を、従来のアナログなスポーツのデジタルへのアップデート、「Sport 2.0」として詳しく描写し、今後のさらなるデジタル化の進行を称揚する。現実とVRとの峻別不可能性を主張し、スポーツそれ自体がe-スポーツを経由してVR化へと行き着くことを不可避的とみなす一方、VR化への抵抗をただのノスタルジアとして一蹴するところなどは論証が弱く、全体的にポストヒューマン的な風潮に棹さしている。2021/06/02

やす

0
e-sportについてもやもやしていた部分がだいぶすっきりした。個人的にはe-sportがオリンピック種目になるのはどうかと思うけど、この本を読んでスポーツとゲームの境界線はとてもあいまいだと思った。2019/04/10

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