ゲーム産業で何が起こったか?―巨大エンターテインメント業界のいま

ゲーム産業で何が起こったか?―巨大エンターテインメント業界のいま

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  • サイズ B6判/ページ数 192p/高さ 20cm
  • 商品コード 9784756150219
  • NDC分類 589.7
  • Cコード C2034

内容説明

日本最強のコンテンツ業界、その現状と展望。すべての業界に先んじて変化し続けるゲームの世界。ここで起きていることを知らずに、次世代のビジネスは語れない。豊富なデータを収録。

目次

第1章 日本の市場規模は大きく復調している―国内ゲーム市場の現状
第2章 プレイステーション3に何が起こったのか?―大苦戦の原因と今後の展開
第3章 新たなゲーム文化を作り出し躍進を続ける―Wii成功の秘密
第4章 果たしてXbox360は勝ち組なのか?―米英では圧倒的な支持を獲得
第5章 その人気は、もはや社会現象に―携帯ゲーム機の隆盛
第6章 ゲームの歴史の差が、それぞれの市場に影響―海外ゲーム市場の動向
第7章 見落としてはならない大きなムーブメント―PCゲーム市場の現状
第8章 パッケージソフトという概念はもはや古い?―変化するゲームビジネス
第9章 ゲームの未来、日本の未来―ゲーム市場の今後

著者等紹介

浜村弘一[ハマムラヒロカズ]
株式会社エンターブレイン代表取締役社長。ファミ通グループ代表。テレビゲーム総合情報誌『週刊ファミ通』編集長を経て、現在はファミ通グループ代表。さまざまな角度からゲーム業界の動向を分析し、コラムの執筆なども手がける(本データはこの書籍が刊行された当時に掲載されていたものです)
※書籍に掲載されている著者及び編者、訳者、監修者、イラストレーターなどの紹介情報です。

感想・レビュー

※以下の感想・レビューは、株式会社ブックウォーカーの提供する「読書メーター」によるものです。

スプリント

4
データも豊富で海外のゲーム産業事情も主要国ごとに説明がされているのがよかったです。ハードウェアの交代時期ごとに出版してもらいたいです。2015/01/17

MASK

1
なかなか興味深い考察であったけど、いかんせん発行から時間が立ち過ぎてしまって答えが出でいることもあった。しかし、それを踏まえても面白い内容だった。なにより自分が作者の大ファンというのもあるけどね。2012/01/03

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