出版社内容情報
日本がほこるゲーム文化にクローズアップ! ゲームと学びをつなぐ! 2巻ではゲームのスゴイ歴史を紹介!
■ゲームで味わう「楽しい」は、好奇心や表現力、ひいては生きる力を育てる!
■ゲームにかかわる人びとや、ゲームの歴史を紹介。キャリア教育にも役立つ!
■ゲームの要素を取り入れることで学習効果を高める「ゲーミフィケーション」など、ゲームには、じつはたくさんの教育的メリットが!
内容説明
ゲームで味わう「楽しい」は、好奇心や表現力、ひいては生きる力を育てる!ゲームにかかわる人びとや、ゲームの歴史を紹介。キャリア教育にも役立つ!ゲーム要素を取りいれることで学習効果を高める「ゲーミフィケーション」など、ゲームには、じつはたくさんの教育的メリットが!
目次
1章 ゲームの種類(ゲームってなんだろう?;新しいゲームの登場!コンピュータゲーム)
2章 ゲームセンターのゲームの歴史(1978年誕生 スペースインベーダー(株式会社タイトー)
1985年誕生 ハングオン(株式会社セガ) ほか)
3章 家の中で遊ぶゲームの歴史(1983年誕生 ファミリーコンピュータ(任天堂株式会社)
1996年誕生 NINTENDO64(任天堂株式会社) ほか)
4章 どこでも遊べるゲームの歴史(1989年誕生 ゲームボーイ(任天堂株式会社)
2004年誕生 ニンテンドーDS(任天堂株式会社) ほか)
著者等紹介
高橋浩徳[タカハシヒロノリ]
大阪商業大学アミューズメント産業研究所研究員(本データはこの書籍が刊行された当時に掲載されていたものです)
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