プレイヤーはどこへ行くのか―デジタルゲームへの批評的接近

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プレイヤーはどこへ行くのか―デジタルゲームへの批評的接近

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  • サイズ B6判/ページ数 328p/高さ 19cm
  • 商品コード 9784523265818
  • NDC分類 797.9
  • Cコード C0095

内容説明

2010年代ゲーム批評の結節点。

目次

第1部 ゲームとシステム(壁でできた世界―「死にゲー」からみるデジタルゲームの難易度論;バトル・ロイヤル形式が抱えているルール上の問題点とその解決法について ほか)
第2部 ゲームと身体(リアリティ・ミルフィーユに遍在するVTuberたち―複数キャラクター同時プレイ論;21世紀版「もの」への問い―「艦これ」と「FGO」を通して ほか)
第3部 ゲームと社会(ディズニーツムツムとこれからのメディアミックス;「規則」と「約束」―『ストレンジャー・シングス』とゲーム ほか)
第4部 ゲームとゲーム(「カウンターゲーミング」と「メタフィクション」―批判的ゲームの可能性;作品を乗っとる勲章―デジタルゲームの“実績”論 ほか)

著者等紹介

竹本竜都[タケモトリュウト]
1988年生まれ。テレビドラマ・映画助監督。インターネットサーファー・ネットカルチャーウォッチャー

宮本道人[ミヤモトドウジン]
1989年生まれ。科学文化評論家。東大物理学専攻博士課程、リサーチアシスタント。変人類学研究所(学芸大×NPOこども未来研×QA社)主任研究員。STS Network Japan代表。JST RISTEX HITE「想像力のアップデート:人工知能のデザインフィクション」研究開発実施者。神経科学を研究しながら、新しい学問の形を提案すべく執筆活動(本データはこの書籍が刊行された当時に掲載されていたものです)
※書籍に掲載されている著者及び編者、訳者、監修者、イラストレーターなどの紹介情報です。

感想・レビュー

※以下の感想・レビューは、株式会社ブックウォーカーの提供する「読書メーター」によるものです。

kana

31
そうそうこういう話がもっとしたかったんだ!と叫びたくなる、興奮冷めやらぬ読後感。ゲームは、文学や映画や絵画やテレビ番組などと並列に一つのメディアでありコンテンツとして多面的な批評性を持ち、ゲーム実況が生まれたことでさらにその在り方が拡がって、超面白いんだけど、日本で語られる場は少なく、私もうまく周りに伝えられないなともやっとしていたのですが、超頭のいい人たちが適切に言葉にしてくれていて感動。ゲームジャンル内の批評からメタゲーム的な視点へと広がる構成も秀逸で最終章のゲームの叙事性についての考察は痺れました。2022/03/20

takka@ゲーム×読書×映画×音楽

15
ゲームとシステム、ゲームと身体、ゲームと社会、ゲームとゲームの4章で様々な視点・論点から考察した評論集。「反転する原作」では、原作があるゲームのキャラから世界観という変化について述べている。「不幸な未来もゲームが作るのか?」ではゲーミフィケーションの悪い側面を政治から考える。「21世紀版ものへの問い」は艦これ・FGOで当てる人間キャラは「もの」なのか「物」なのかをまとめている。中には、ゲームの感想のようなものもあったが比較的いい評論が多く、ゲームへの新たな視点が広がった良書だった。2024/06/28

niz001

5
ここ数年一気に増えたゲーム論本。幅広いテーマで『プレイヤー』から。理屈はわかるけどパチンコについて載ってるのはやっぱりちょっと違和感。2019/01/27

Jey.P.

3
ゲーム批評集。興味深い論点もあったが、各論のページ数が少ないためかゲーム紹介以上の掘り下げが少ないものもある。バトルロイヤルの問題点についてはその後のApex Legendsの登場を考えると慧眼だった。デジタルゲームと人生のフィクション性を重ねた論も好き。パチンコをゲームの観点から見るのもbgmなど興味深い。ポストトゥルース、オルタナ右翼、ゲーミフィクションの論はもっと掘り下げられた本があるが、着眼点としては秀逸。2021/03/13

ディス

2
○。批評集。良い/微妙が混在しているけど、どちらかと言うと微妙が多い印象。そもそも語る内容と紙幅のバランスが悪いような気がする。2024/10/26

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