出版社内容情報
顧客や従業員が目標を達成できるように力を与える「ゲーミフィケーション」の導入方法を、米国や日本の最新事例を元に解説。
ITの力で、人や組織の行動が変わる。
顧客や従業員、特定のコミュニティの人々がそれぞれの目標を達成できるように力を与える最先端手法「ゲーミフィケーション」。
その正しい理解と導入方法を、米国や日本の最新の成功事例を元に解説するガイドブック。
序章 ゲーミフィケーション 熱狂のあとで
PART1 ゲーミフィケーションの力で人をハマらせる
第1章 ゲーミフィケーションの最終目的は、動機づけである
第2章 プレイヤーにやりがいを与える
第3章 ゲーミフィケーションで行動を変える
第4章 ゲーミフィケーションでスキルを習得する
第5章 ゲーミフィケーションでイノベーションを促進する
PART2 プレイヤー体験をデザインする
第6章 プレイヤー中心のデザインとは
第7章 ゲーミフィケーションをデザインする
第8章 ゲーミフィケーションデザインによくある失敗
第9章 ゲーミフィケーションプロジェクトを成功させる
第10章 ゲーミフィケーションが未来を変える 2020年の展望
日本語版監修者による補講
【著者紹介】
ブライアン・バーク
ガートナー社・バイスプレジデント
ガートナー社 リサーチ担当バイスプレジデント。エンタープライズ・アーキテクチャの専門家として、破壊的技術の最新動向および企業に与える影響を数十年にわたって評価してきた。2010年からゲーミフィケーション研究の指導に携わり、現在はビジネス成果志向のエンタープライズ・アーキテクチャ研究のリーダー。フェデレーテッド・アーキテクチャの開発における著者の画期的な成果は、数百の民間企業・公営組織に導入されている。ゲーミフィケーション、IT戦略、ITの組織構造、経営戦略とIT戦略の一致といった分野の研究者として有名で、講演者としても活躍中。
内容説明
米国、日本の最新の成功事例をもとに、人や組織の目標達成を動機づける最先端手法「ゲーミフィケーション」の正しい理解と導入方法を解説するガイドブックの決定版。
目次
ゲーミフィケーション―熱狂のあとで
1 ゲーミフィケーションの力で人をハマらせる(ゲーミフィケーションの最終目的は、動機づけである;プレイヤーにやりがいを与える;ゲーミフィケーションで行動を変える;ゲーミフィケーションでスキルを習得する;ゲーミフィケーションでイノベーションを促進する)
2 プレイヤー体験をデザインする(プレイヤー中心のデザインとは;ゲーミフィケーションをデザインする;ゲーミフィケーションデザインによくある失敗;ゲーミフィケーションプロジェクトを成功させる;ゲーミフィケーションが未来を変える―2020年の展望)
著者等紹介
バーク,ブライアン[バーク,ブライアン] [Burke,Brian]
ガートナー社リサーチ担当バイスプレジデント。エンタープライズ・アーキテクチャの専門家として、破壊的技術の最新動向および企業に与える影響を数十年にわたって評価してきた。2010年からゲーミフィケーション研究の指導に携わり、現在はビジネス成果志向のエンタープライズ・アーキテクチャ研究のリーダー。フェデレーテッド・アーキテクチャの開発における著者の画期的な成果は、数百の民間企業・公営組織に導入されている。ゲーミフィケーション、IT戦略、ITの組織構造、経営戦略とIT戦略の一致といった分野の研究者として有名で、講演者としても活躍中
鈴木素子[スズキモトコ]
埼玉大学教養学部卒業。企業勤務を経て翻訳者に(本データはこの書籍が刊行された当時に掲載されていたものです)
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感想・レビュー
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