GAMIFY ゲーミファイ―エンゲージメントを高めるゲーミフィケーションの新しい未来

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GAMIFY ゲーミファイ―エンゲージメントを高めるゲーミフィケーションの新しい未来

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  • サイズ B6判/ページ数 287,/高さ 20cm
  • 商品コード 9784492533703
  • NDC分類 336.4
  • Cコード C3034

出版社内容情報

顧客や従業員が目標を達成できるように力を与える「ゲーミフィケーション」の導入方法を、米国や日本の最新事例を元に解説。

ITの力で、人や組織の行動が変わる。

顧客や従業員、特定のコミュニティの人々がそれぞれの目標を達成できるように力を与える最先端手法「ゲーミフィケーション」。
その正しい理解と導入方法を、米国や日本の最新の成功事例を元に解説するガイドブック。

序章 ゲーミフィケーション  熱狂のあとで

PART1 ゲーミフィケーションの力で人をハマらせる
第1章 ゲーミフィケーションの最終目的は、動機づけである
第2章 プレイヤーにやりがいを与える
第3章 ゲーミフィケーションで行動を変える
第4章 ゲーミフィケーションでスキルを習得する
第5章 ゲーミフィケーションでイノベーションを促進する

PART2 プレイヤー体験をデザインする
第6章 プレイヤー中心のデザインとは
第7章 ゲーミフィケーションをデザインする
第8章 ゲーミフィケーションデザインによくある失敗
第9章 ゲーミフィケーションプロジェクトを成功させる
第10章 ゲーミフィケーションが未来を変える  2020年の展望

日本語版監修者による補講

【著者紹介】
ブライアン・バーク
ガートナー社・バイスプレジデント
ガートナー社 リサーチ担当バイスプレジデント。エンタープライズ・アーキテクチャの専門家として、破壊的技術の最新動向および企業に与える影響を数十年にわたって評価してきた。2010年からゲーミフィケーション研究の指導に携わり、現在はビジネス成果志向のエンタープライズ・アーキテクチャ研究のリーダー。フェデレーテッド・アーキテクチャの開発における著者の画期的な成果は、数百の民間企業・公営組織に導入されている。ゲーミフィケーション、IT戦略、ITの組織構造、経営戦略とIT戦略の一致といった分野の研究者として有名で、講演者としても活躍中。

内容説明

米国、日本の最新の成功事例をもとに、人や組織の目標達成を動機づける最先端手法「ゲーミフィケーション」の正しい理解と導入方法を解説するガイドブックの決定版。

目次

ゲーミフィケーション―熱狂のあとで
1 ゲーミフィケーションの力で人をハマらせる(ゲーミフィケーションの最終目的は、動機づけである;プレイヤーにやりがいを与える;ゲーミフィケーションで行動を変える;ゲーミフィケーションでスキルを習得する;ゲーミフィケーションでイノベーションを促進する)
2 プレイヤー体験をデザインする(プレイヤー中心のデザインとは;ゲーミフィケーションをデザインする;ゲーミフィケーションデザインによくある失敗;ゲーミフィケーションプロジェクトを成功させる;ゲーミフィケーションが未来を変える―2020年の展望)

著者等紹介

バーク,ブライアン[バーク,ブライアン] [Burke,Brian]
ガートナー社リサーチ担当バイスプレジデント。エンタープライズ・アーキテクチャの専門家として、破壊的技術の最新動向および企業に与える影響を数十年にわたって評価してきた。2010年からゲーミフィケーション研究の指導に携わり、現在はビジネス成果志向のエンタープライズ・アーキテクチャ研究のリーダー。フェデレーテッド・アーキテクチャの開発における著者の画期的な成果は、数百の民間企業・公営組織に導入されている。ゲーミフィケーション、IT戦略、ITの組織構造、経営戦略とIT戦略の一致といった分野の研究者として有名で、講演者としても活躍中

鈴木素子[スズキモトコ]
埼玉大学教養学部卒業。企業勤務を経て翻訳者に(本データはこの書籍が刊行された当時に掲載されていたものです)
※書籍に掲載されている著者及び編者、訳者、監修者、イラストレーターなどの紹介情報です。

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感想・レビュー

※以下の感想・レビューは、株式会社ブックウォーカーの提供する「読書メーター」によるものです。

masabi

11
【概要】目標達成の動機付けに使われるゲーミフィケーションを解説する。【感想】学習、運動、イノベーションなど継続的な取り組みを求められる分野でいかに使われているかの事例集、架空企業での追体験によってゲーミフィケーションがなんたるかを知ることができる。顧客や従業員に特定のサービスをいかに継続させるかという部分は習慣付けと共通するが、どういう体験をデザインすれば効果的なのかまで踏み込んでいる。ビジネスに限らず個人でも十分に使える。2020/09/11

Yuma Usui

9
2016年に出版されたガートナー社に所属する著者が記したゲーミフィケーションについての考察。出版時点でハイプ・サイクルでは幻滅期の単語であるが、実施例や実用化における注意点を教えてくれて為になる。ビジネス目標とプレイヤー目標の一致する箇所を分析し、内的動機付けを基準にプレイヤーの体験を設計する事が重要。参考になる図が多々有り、必要な時には読み返したい。2018/08/07

くとほん

7
非常に良い一冊だったと感じる。何より、ゲーミフィケーションとゲームと報奨型の差異も含め、ゲーミフィケーションにおいてどういった要素が必須で、それらが不足するとどういう問題が起きるのかを説明してくれている点だ。更に、それら要素を取り込み、ゲーミフィケーションを設計するための標準手法についても記載してくれている。特に組織において、従業員または顧客を対象にモチベートを向上させることがミッションとなっている人には重宝する情報ではないだろうか。2020/05/31

長岡紅蓮

3
ゲーミフィケーションの目的は、動機づけ、やる気、モチベーション、目標の達成といったものを自身が達成したくなるように体験をデザインすること。ゲーミフィケーションという名称であるが、対象は子どもだけとは限らない。日々の習慣や行動に変化を起こすためにゲーミフィケーションを取り入れられるようにしていきたい。2017/11/26

アリミノ

1
ゲーミフィケーションとはなんなのかをちゃんと学びたい人が読む一冊。理解をすれば日常生活に応用可能と思うが、そこまで理解して読み切ることはできなかった2023/10/16

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