コンピュータグラフィックス技術の基礎と応用

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コンピュータグラフィックス技術の基礎と応用

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  • サイズ A5判/ページ数 220p/高さ 21cm
  • 商品コード 9784339029581
  • NDC分類 007.64
  • Cコード C3055

出版社内容情報

CG画像・映像生成技術の基本や実際に作成するための基礎,CG技術が利用されているVR・AR・MRなどの臨場感・没入感提示システム,可視化技術などの概要と特徴を,数式表現は最小限とし基礎技術を軸として平易な表現で解説。


【目次】

☆発行前情報のため,一部変更となる場合がございます

1.CG概観
1.1 CGとは 
1.2 CGはなぜ使われるのか 
1.3 ディジタルとアナログ,アナログのディジタル化 
1.4 CGの誕生前後からこれまで 

2.座標系,ディスプレイ技術
2.1 座標とは 
2.2 光と色 
2.3 ディスプレイ技術の進展 

3.反射モデル,物体表面へのマッピング
3.1 身近で見られる光の反射現象,陰と影の違い 
3.2 拡散反射モデル 
3.3 鏡面反射および関連モデル 
3.4 光源のモデル化 
3.5 スムースシェーディング,マッピング 

4.レイトレーシング法
4.1 点描・透視投影を実現する仕組み 
4.2 レイトレーシング法の原理 
4.3 レイトレーシング法の特徴 
4.4 レイトレーシング法の交点計算・交差判定依存性 
4.5 交点計算・交差判定の例 
4.6 レイトレーシング法の課題 

5.高速レンダリング──Zバッファ法──
5.1 リアルタイムCGに求める要件と簡便な隠面消去法 
5.2 Zバッファ法 

6.形状モデリング
6.1 形状モデリングに求められる要件 
6.2 ポリゴンモデル 
6.3 CSGモデル 
6.4 パラメトリック曲面 
6.5 代表的な自由形状曲面モデル 
6.6 自由形状曲面とレンダリングとの相性 
6.7 境界表現,スイープ,ボクセル 

7.大域照明を考慮したレンダリング──ラジオシティ法,フォトンマッピング──
7.1 間接光の影響が強く現れる情景の表現 
7.2 ラジオシティ法 
7.3 漸進的ラジオシティ法 
7.4 フォトンマッピング 
7.5 「リアル」なCGとは 

8.ボリュームレンダリング
8.1 ボリュームレンダリングとは 
8.2 断面表示,等値面表示 
8.3 直接的ボリュームレンダリングへの導入 
8.4 ボリュームレンダリングの全体的特徴 

9.クロスリアリティ
9.1 クロスリアリティとは 
9.2 バーチャルリアリティ 
9.3 VRを取り巻く社会状況 
9.4 拡張現実 
9.5 複合現実 
9.6 XRの将来展望と課題 

10.可視化
10.1 ビジュアリゼーション(可視化)とは 
10.2 可視化システム 
10.3 コンピュータ以前の可視化 
10.4 主要な可視化分野・技法・ツール 
10.5 可視化の課題と将来 

引用・参考文献
索引

目次

1 CG 概観
2 座標系、ディスプレイ技術
3 反射モデル、物体表面へのマッピング
4 レイトレーシング法
5 高速レンダリング―Zバッファ法
6 形状モデリング
7 大域照明を考慮したレンダリング―ラジオシティ法、フォトンマッピング
8 ボリュームレンダリング
9 クロスリアリティ
10 可視化

著者等紹介

牧野光則[マキノミツノリ]
1987年 早稲田大学理工学部電子通信学科卒業。2004年 中央大学教授。2009~13年 中央大学理工学部長補佐(本データはこの書籍が刊行された当時に掲載されていたものです)
※書籍に掲載されている著者及び編者、訳者、監修者、イラストレーターなどの紹介情報です。