演習でマスターするJavaプログラミング

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  • サイズ B5判/ページ数 324p/高さ 26cm
  • 商品コード 9784320120945
  • NDC分類 007.64
  • Cコード C3041

出版社内容情報

●内容
 本書は筆者らの演習の授業の経験をもとに作成されたJavaの入門書である.Javaプログラミングの基本をマスターすることを目標とし,初学者向きの簡単なテーマに絞って解説している.また,文法の説明は最小限にとどめ,初学者が間違えやすい点をていねいに解説している.
演習の授業で作成した数多くの問題の中から,理解を深めるのに役立つ,約140の問題を収録している.図形を描く単純なプログラムから始め,簡単なプログラムをたくさん作ることによって,Java言語とオブジェクト指向の基本を自然にマスターできるように配慮されている.さらに,実際に多くの学生に教えた経験から,テーマを説明する順序や課題の難易度など,初学者に対する配慮が十分になされている.
●目次


第0章 オブジェクト指向プログラミングとJava言語
0.1 オブジェクト指向プログラミング
0.2 Java言語の歴史
0.3 Java言語の特徴
第1章 初めてのJavaアプレット
1.1 アプレットを作る
1.2 ファイルの説明
1.3 クラスとメソッド
1.4 描画領域とdrawRectメソッド
1.5 図形を描くメソッド
1.6 HTMLファイルの説明
1.7 色をつけよう(1)
1.8 エラーメッセージを調べる(1)
第2章 変数と繰り返し
2.1 変数を使う
2.2 繰り返しを見抜く(1)
2.3 繰り返しを見抜く(2)
2.4 色をつけよう(2)
2.5 エラーメッセージを調べる(2)
第3章 if文と繰り返し
3.1 if文を使う
3.2 while文を使う
3.3 文字を表示する
3.4 フォントを使う
第4章 配列とメソッド
4.1 配列を使う
4.2 平均値を見つける
4.3 最大値を見つける
4.4 データを並べ替える
4.5 数値以外の配列
4.6 メソッドを作る
4.7 配列を引数とするメソッド
4.8 エラーメッセージを調べる(3)
第5章 Javaアプリケーション
5.1 Javaアプリケーションを作る
5.2 文字列を出力する
5.3 アプリケーションの引数
5.4 プログラム引数を数値に変換する
5.5 数学関係のメソッド
5.6 メソッドを追加する
5.7 配列の引数をもつメソッド
第6章 フィールドとメソッド
6.1 オブジェクト指向プログラミングとは
6.2 クラスの定義
6.3 フィールドを定義する
6.4 メソッドを定義する
第7章 コンストラクタとオーバーロード
7.1 アプレットからクラスを利用する
7.2 クラスを利用して新しいクラスを定義する
7.3 メソッドのオーバーロード
7.4 コンストラクタ
第8章 継承
8.1 継承
8.2 サブクラスの定義
8.3 メソッドのオーバーライド
8.4 thisとsuperを使ったメソッドの呼び出し
8.5 thisとsuperを使ったコンストラクタの呼び出し
8.6 継承とコンストラクタ
第9章 Java言語のさまざまな仕組み
9.1 変数の有効範囲
9.2 参照型の変数
9.3 staticメソッド
9.4 staticフィールド
9.5 パッケージ
9.6 アクセス制御
9.7 インタフェース
第10章 ボタンとテキストフィールド
10.1 アプレットの初期化
10.2 Appletクラスのメソッド
10.3 ボタンの表示
10.4 イベント処理の仕組み
10.5 ボタンの処理
10.6 複数のボタンを使う
10.7 テキストフィールドを使う
10.8 ボタンとテキストフィールドを使う
第11章 マウスイベントの処理
11.1 図形情報を表わすクラス
11.2 マウスイベントの処理
11.3 マウスイベント処理メソッドが呼ばれる順番
11.4 マウスイベント処理を組み合わせる
11.5 マウス移動イベントの処理
11.6 マウスドラッグイベントの処理
11.7 マウスボタンの種類と修飾キー
第12章 様々なコンポーネント
12.1 AWTコンポーネント
12.2 コンポーネントの種類
12.3 コンポーネントの基本的な機能
12.4 ラベル
12.5 チェックボックス
12.6 チェックボックスグループ
12.7 チョイス
12.8 リスト
12.9 キャンバス
12.10 キャンバスクラスでのイベント処理
第13章 コンテナとレイアウトマネージャ
13.1 コンテナ
13.2 レイアウトマネージャ
13.3 フローレイアウト
13.4 グリッドレイアウト
13.5 ボーダレイアウト
13.6 パネル
13.7 電卓アプレットを作る
第14章 スレッドとアニメーション
14.1 アニメーションの処理
14.2 スレッドを定義する
14.3 スレッドを実行する
14.4 複数のスレッドを使う
14.5 有限コマのアニメーション
14.6 スレッドの動きを理解する
14.7 ボタンでアニメーションを制御する
14.8 スレッドの排他制御
14.9 try-catchと例外
14.10 さらに理解を深めるには

内容説明

本書は3部構成をとっており、第1部は0章から5章で、Java言語に慣れる部分です。変数、繰り返し、条件判断、配列、メソッドといったC言語の初歩をもう一度思い出しながらJava流のプログラムを学びます。この部分では、C言語を知らなくても理解できるよう配慮しています。オブジェクト指向プログラミングの難しい説明は行わず、簡単な図形の表示からはじめて、Javaのいろいろな機能を使ってみます。第2部は6章から9章でオブジェクト指向プログラミングの考え方を理解する部分です。第1部で使った機能のなぞ解きの部分と言えます。簡単なクラスを定義することから、段階的にオブジェクト指向プログラミングの考え方を学びます。第3部は10章から14章でオブジェクト指向プログラミングの仕組みを活用したGUIプログラミングを行います。ボタンやテキストフィールドの処理やマウスイベントの扱いを学びます。チェックボックスなどの他のAWTコンポーネントも扱います。また、アニメーションを通してスレッドを扱います。

目次

オブジェクト指向プログラミングとJava言語
初めてのJavaアプレット
変数と繰り返し
if文と繰り返し
配列とメソッド
Javaアプリケーション
フィールドとメソッド
コンストラクタとオーバーロード
継承とオーバーライド
Java言語のさまざまな仕組み
ボタンとテキストフィールド
マウスペイントの処理
様々なコンポーネント
コンテナとレイアウトマネージャ
スレッドとアニメーション

著者等紹介

斉藤隆[サイトウタカシ]
1987年京都大学大学院理学研究科博士単位取得後退学。現在、大阪工業大学情報科学部助教授。理学博士。専攻は理論計算機科学

内藤広志[ナイトウヒロシ]
1978年東京大学教養学部基礎科学科卒業。現在、大阪工業大学情報科学部助教授。専攻は電子商取引とウェブサービス技術
※書籍に掲載されている著者及び編者、訳者、監修者、イラストレーターなどの紹介情報です。

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