「気持ちいい」から考えるゲームアイデア講座

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「気持ちいい」から考えるゲームアイデア講座

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  • サイズ A5判/ページ数 272p/高さ 22cm
  • 商品コード 9784297126193
  • NDC分類 589.7
  • Cコード C3055

出版社内容情報

ゲームクリエイターを志してゲーム業界を目指す学生や現在ゲーム業界で働く社員、個人のゲーム制作者を対象に、「アイデアの種を見つける」方法とその育て方、鍛え方を扱う書籍です。

ゲームクリエイターとしてのプロとアマチュアの差は「アイデアを考える」部分ではなく、その先にある「アイデアを遊びやゲームにする」部分に生じます。
そこで重要な考え方が「気持ちいい」を見つけてそれを軸に考えることです。「気持ちいい」を常に中心に置くことで、「うまく膨らまない」「目的が見えない」「単なる作業に終始してしまう」といった躓きがちな落とし穴を避け、多くの人に楽しんでもらえる肉厚で骨太な企画になるでしょう。

前半で「気持ちいい」をどう見つけるか、見つけた「気持ちいい」をどうゲームにしていくかを丁寧に扱い、後半では実際の企画を想定した講評形式でより具体的なポイント、問題点、改善点もしっかり解説。
これまで数多くの人気作品・シリーズを手掛け、指導経験、講演経験も豊富な著者の実体験に基づくポイントを実例と共にまとめることで、ゲームだけにとどまらない「クリエイターとしての思考法」と「アイデアの膨らませ方」を身に付けられるようになります。

■index
Chapter1 ゲームは「気持ちいい」から考える
Chapter2 「気持ちいい」を「遊び」にする
Chapter3 「気持ちいい」を「ゲーム」にする
Chapter4 アイデアの3要素から「気持ちいい」を考える
Chapter5 「気持ちいい」を既存のゲームと組み合わせる
Chapter6 既存のゲームを「気持ちいい」から分析する
Chapter7 アイデアを完成させる
Chapter8 アイデア会議
Chapter9 ゲームアイデアの傾向と対策

内容説明

「ミスタードリラー」「風のクロノア」のプロデューサーが教えるプロフェッショナルの発想法。

目次

1 ゲームは「気持ちいい」から考える
2 「気持ちいい」を「遊び」にする
3 「気持ちいい」を「ゲーム」にする
4 アイデアの3要素から「気持ちいい」を考える
5 「気持ちいい」を既存のゲームと組み合わせる
6 既存のゲームを「気持ちいい」から分析する
7 アイデアを完成させる
8 アイデア会議
9 ゲームアイデアの傾向と対策

著者等紹介

吉沢秀雄[ヨシザワヒデオ]
テクモ、ナムコ、バンダイナムコゲームス、バンダイナムコスタジオにて、ディレクター、プロデューサーとして様々なジャンルのゲームを制作。2016年フリークリエイターに転身し、全国の大学や専門学校等で講演活動を行なう。2020年東京工芸大学芸術学部ゲーム学科の教授に就任、現在に至る(本データはこの書籍が刊行された当時に掲載されていたものです)
※書籍に掲載されている著者及び編者、訳者、監修者、イラストレーターなどの紹介情報です。

感想・レビュー

※以下の感想・レビューは、株式会社ブックウォーカーの提供する「読書メーター」によるものです。

Tenouji

15
「気持ちいい」を見つける。本当は、人間の楽しみの根源につながる感覚で、仕事にも必要なんだよね。少なくとも、今の「仕事」から「気持ちいい」が、どんどん無くなってるんだよね…この本と直接関係ないけどw2022/03/03

向山 彰彦

5
この本は、ゲームメカニクス作りをグロービスのようなシンプルなフレームワークにしてみせています。きれいなフレームワークは安心感と信頼感があり、かつわかった気になりますよね。ケーススタディがたくさんあるのは良いです。 懸念は、フレームワーク化する時点でかなり強引な抽象化がなされていること、フレームワークを絶対的なものとしてその先に進む思考の壁となってしまうこと。実際のアイデアや完成度の高め方はもっと泥臭いものなので。   本当に何から手をつけて良いかわからないような学生には役立つかも知れません。2022/02/21

富士獣

4
着想方法、コンセプトの定め方、膨らませ方までとても勉強になりました。特に、他のゲームからアイディアを取り入れる際のポイントや、学生にありがちな企画書の添削が実践的で良かったです。2022/10/01

えんじ

3
『風のクロノア』の吉沢さんのゲーム制作本。2冊目。ファミ通の浜村編集長がゲームデザインの天才としてあげていたのが吉沢さんと、たしか桜井さんと、宮本茂さんは入ってたかな。それで興味を持ってクロノアや、ラディア戦記に触れて本人にも何度かお会いしたのですが、さておき、ゲームはリズムから(中華料理マンガみたい)発展して、気持ちいいという言葉でアイディアからゲームへの発展のさせ方を細かく説明しています。文字がちょっと小さめですが、コンセプトとデザインがしっかりしててとても読みやすい。ちょうど2022/09/04

Jey.P.

2
ゲームの中核になる「気持ちよさ」を広げてゲームにする発想法の解説。まず「気持ちよさ」をゲームの操作(≒遊び)にし、それに目標や課題を付け加え「核になるアイデア」とし、そのアイデアを補強するアイデアを加えていく。アイデアの企画や評価が主な本なので、プロトタイピングの方法論に組み込めたら面白そう。2022/04/30

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