WEB+DB PRESS plusシリーズ<br> ゲームAI技術入門―広大な人工知能の世界を体系的に学ぶ

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WEB+DB PRESS plusシリーズ
ゲームAI技術入門―広大な人工知能の世界を体系的に学ぶ

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  • サイズ A5判/ページ数 363p/高さ 22cm
  • 商品コード 9784297108281
  • NDC分類 797.9
  • Cコード C3055

出版社内容情報

本書は、ゲームで使われる人工知能(AI)がどのようなしくみになっていて、どうやって作るのかを解説した書籍です。ゲームの内部に登場するキャラクターは、まるで意識を持っているかのように、こちらの隙をついて攻撃してきたり、また状況にあった動作をしてくれたりします。単純なものならif文の組み合わせでも実現できますが、より複雑で精緻な思考を実現するために、ゲームAIの分野で試行錯誤されてきた数々の手法があります。本書ではそれらを丁寧に解説することはもちろん、記憶、群衆、自動生成など、ゲームAIに関わる技術を網羅的に解説します。基本的なAIから最新のゲームに使われているAIまで、ゲームAIの今がわかります。

内容説明

人工知能技術の最前線をデジタルゲームから学ぶ。キャラクターに生命を吹き込む試行錯誤の歴史。

目次

ゲームの中の人工知能―ゲームの中で生きているキャラクターを作る
知能のしくみ
知識表現―世界を噛み砕く
記憶―AIの内側の表現メモリ
古典的な意思決定
現代風の意思決定
ナビゲーションAIと地形認識
群衆AI
メタAI―ユーザーを楽しませるために
生態学的人工知能とキャラクターの身体性
学習、進化、プロシージャル技術
ゲーム開発の品質保証/デバッグにおける人工知能技術の応用

著者等紹介

三宅陽一郎[ミヤケヨウイチロウ]
ゲームAI開発者。京都大学で数学を専攻、大阪大学(物理学修士)、東京大学工学系研究科博士課程を経て、2004年よりデジタルゲームにおける人工知能の開発/研究に従事。九州大学客員教授、理化学研究所客員研究員、東京大学客員研究員、国際ゲーム開発者協会日本ゲームAI専門部会チェア、日本デジタルゲーム学会理事、芸術科学会理事、人工知能学会編集委員(本データはこの書籍が刊行された当時に掲載されていたものです)
※書籍に掲載されている著者及び編者、訳者、監修者、イラストレーターなどの紹介情報です。

感想・レビュー

※以下の感想・レビューは、株式会社ブックウォーカーの提供する「読書メーター」によるものです。

Mariyudu

2
これまで AI 関連本は分野特化に関する物を多く読んできたので、多彩な適用事例に溢れるゲーム AI ってカナーリわくわくできるのではと期待して手に取ったのだが… いかんせん全然ゲームをやらないおっさんには、本書で説明されている技術について裏(実装)も表(振る舞い)も全くイメージできなくて、却って辛い読書になってしまった(Rogue やパピーラブとか大昔のゲームが出てくる箇所だけ面白かったけど)。最終章での、ゲームそのものではなく開発過程における AI 活用が最も肌感覚で理解できたのが皮肉w2020/11/20

mitsu

1
AI技術を理解する目的で、著者の関連本の別の本で勧められてた本作を読んでみました。AIとデジタルゲームAIとの対比的な話、タイトルにあるようにゲームの中のAIに関して結構詳しく書かれていて、自分は面白かったです。全てを理解できたわけではないですが、AI技術を理解する著書としては悪くないと思います。2023/04/06

1
入門とあるがかなり情報の密度が濃く、ゲームAIの全貌を知るのに十分な内容だった。なかなかまとめるのが大変そうな分野であるが、最大限体系化されていて理解度が格段に増した。2021/02/16

sd

1
生きる喜びを噛みしめるぐらい面白かったのでまたプログラムを書き始めることができました。行動に繋がったのでいい本です。2020/01/25

odmy

0
AIというとディープラーニングのことだと思いがちだったけれど、本書を読んでその見方が大きく変わった。そもそも何をもって知能とするかが現代科学では定説がないので、知能っぽいふるまいをするアルゴリズムはすべてAIということになる。パターン通りの動きしかしない雑魚キャラもAIだし、ダンジョンを自動的に生成するアルゴリズムもAIだ。ゲームをプレイする時、そのゲームのどのあたりに知能らしさがあるのだろう? と考える癖ができた。技術書というより、一種の哲学書としても読める本だと思う。2022/07/01

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