出版社内容情報
エンタメ関係者の必読書として絶賛された名著を大幅に増補改訂。日本のエンタメ産業の面白すぎる発展の歴史と構造をジャンル別に解説。音楽、映画、テレビ、アニメ、マンガ、出版、興行、ゲーム、スポーツ、玩具、テーマパークの全11分野。
世界オタク化のはじまり物語。1人の妄想から、巨大な市場へ。
本書は、エンタメ産業がどんな環境下で誰の手によって生まれ、どんな手段でビジネスモデルを構築していったのか、そのエポックをまとめたエンタメビジネスの教科書である。同時に本書は、ゼロイチでビジネスを生み出すための教科書にもなる。なぜならエンタメは市場ゼロから生み出されたものだからだ。人を喜ばせたいというピュアな発想から生まれ、その可能性を見いだした投資家などの支援者がついて、コンテンツを供給するクリエイターが企業の中に入り、ユーザーが定期的にお金を払う状態に至るまで、並々ならぬ過程を経ている。
【目次】
第1章 興行
1-1 「一度限りの瞬間」を売る期待値商売
1-2 明治・昭和に世界行脚した興行師たち
1-3 日本の興行モデルを作り上げた東宝、松竹、吉本
1-4 パリ>ロンドン>ニューヨーク>東京 エンタメの「本場」の変遷
1-5 マスメディア凋落期における「唯一の成長市場」であるライブエンタメ
1-6 ユーチューバー、Vチューバーが切り開く新たなネット発の興行ビジネス
第2章 映画
2-1 ハリウッドに先んじる映画大国だった日本
2-2 東映と東宝によるサバイバル戦争
2-3 監督育成装置としての「ピンク映画」と日活ロマンポルノ
2-4 ソニーの技術が生み出したハリウッド映画の帝国主義
第3章 音楽
3-1 エンタメ産業のカナリア
3-2 対立こそが音楽創造の種
3-3 「日本一速い企業」ソニー、音楽コングロマリットに
3-4 アイドルビジネスと芸能事務所の影響力
3-5 CD大国への異次元成長とJ-POP鎖国化した日本
3-6 ストリーミングで再び「掛け算ビジネス」が始まる
3-7 ボカロP、歌い手というアーティストの出現
第4章 出版
4-1 戦後最大のベンチャー産業
4-2 大正時代に確立された世界最高の出版流通システム
4-3 出版市場の4割を超えるマンガ
4-4 メディアミックスとキャラクタービジネス
4-5 文芸の新ジャンル「ラノベ」の隆盛
第5章 マンガ
5-1 日本独自の発展過程
5-2 手塚治虫が築き上げた産業インフラ
5-3 女性版トキワ荘「大泉サロン」から始まるBLとコミケ
5-4 ホビーやゲームとのコラボという新機軸を入り開いた『コロコロ』
5-5 電子マンガの急拡大と強敵の出現
5-6 海外市場が史上最大化
第6章 テレビ
6-1 国家による電波管理下の独占産業
6-2 「テレビの神」正力松太郎
6-3 テレビ局の大再編と全国ネットワーク化
6-4 コンテンツ王者として君臨
6-5 テレビ局の凋落と生き残り戦略
第7章 アニメ
7-1 ハリウッドに対抗する世界アニメの聖地
7-2 狂気から生まれたテレビアニメ産業
7-3 エヴァンゲリオンが時代を変えた
7-4 アニメを「作品」にしたスタジオジブリ
7-5 『鬼滅の刃』を実現させたアニメコングロマリットのアニプレックス
7-6 ディズニー&ピクサーが生み出した21世紀アニメビジネス
第8章 ゲーム
8-1 唯一無二の市場開拓者 任天堂
8-2 ゲームから始まるメディアミックス
8-3 家庭用ゲームの世界覇権競争
8-4 そしてすべてオンラインになった
8-5 妄想と期待値にドライブされるゲーム会社経営
8-6 UG
内容説明
興行、映画、音楽、出版、マンガ、テレビ、アニメ、ゲーム、スポーツ、玩具、テーマパーク…。絶賛の名著を大増補、世界オタク化のはじまり物語。エンタメ産業がどんな環境下で誰の手によって生まれ、どんな手段でビジネスモデルを構築していったのか、そのエポックをまとめたエンタメビジネスの教科書。
目次
第1章 興行
第2章 映画
第3章 音楽
第4章 出版
第5章 マンガ
第6章 テレビ
第7章 アニメ
第8章 ゲーム
第9章 スポーツ
第10章 テーマパーク
第11章 玩具
著者等紹介
中山淳雄[ナカヤマアツオ]
エンタメ社会学者。Re entertainment代表取締役。1980年栃木県生まれ。東京大学大学院修了(社会学専攻)。カナダのMcGill大学MBA修了。日本エンタメの海外化をライフワークとしており、株式会社Re entertainmentでIP開発・海外化に向けたコンサルティングを行うと同時に、エンタメ社会学者として大学での研究・教育(日本大学芸術学部特任教授、慶應義塾大学・立命館大学訪問研究員)、行政アドバイザリー・委員活動(経済産業省エンタメ・クリエイティブ研究会・内閣府知財コンテンツ戦略WG・総務省放送コンテンツ人材育成等の委員、Licensing International Japan理事、ATP理事)、ベンチャー投資・役員・顧問(Plott社外取締役)などを行っている。これまで事業家としてリクルートスタッフィング、DeNA、デロイトトーマツコンサルティングを経て、バンダイナムコスタジオでカナダ、マレーシアにてゲーム期発会社・アート会社を新規設立。2016年からブシロードインターナショナル社長としてシンガポールに駐在し、日本コンテンツ(カードゲーム、アニメ、ゲーム、プロレス、音楽、イベント)の海外展開を担当してきた(本データはこの書籍が刊行された当時に掲載されていたものです)
※書籍に掲載されている著者及び編者、訳者、監修者、イラストレーターなどの紹介情報です。
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