ゲームビジネス―プレイヤーから専門家まで楽しく読めるゲームの教養

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ゲームビジネス―プレイヤーから専門家まで楽しく読めるゲームの教養

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  • サイズ 46判/ページ数 256p/高さ 19cm
  • 商品コード 9784295411543
  • NDC分類 589.7
  • Cコード C2034

出版社内容情報

ソニー・任天堂をはじめとするエンタメ企業主力9社の時価総額が、自動車企業主力9社を超える時代。いまやゲームは日本の基幹産業です。「マインクラフト」「フォートナイト」など、1億人以上がプレイするタイトルも登場。本書は、この巨大なゲーム市場のビジネスモデルを徹底解説します。東京藝術大学大学院に「ゲーム・インタラクティブアート専攻」ができたことや、認知所予防を兼ねて高齢者のeスポーツが盛んになっていることからもわかるように、ゲームは単なる遊びから文化へ、また「暮らしのインフラ」へと進化しています。ゲームに興味がある方はもちろん、「ゲーミフィケーション」などビジネスのヒントを探している方も必読の一冊。


【目次】

内容説明

ポケモンはなぜ、IPランキング世界1位になれたのか?45年間ゲームを追いかけてきたライターが解説。

目次

第1章 世界的人気タイトルから学ぶゲームビジネスの世界
第2章 ファミコンから学ぶアーケード・コンシューマゲームの世界
第3章 『モンスト』から学ぶPC・モバイルゲームの世界
第4章 「基本プレイ無料」から学ぶビジネスモデルの世界
第5章 インディーゲームから学ぶグローバル展開の世界
第6章 『ポケモン』から学ぶIPビジネスの世界
第7章 ゲーム実況から学ぶeスポーツの世界
第8章 シニアプレイヤーから学ぶダイバーシティの世界
第9章 AIとMRから学ぶこれからのゲームビジネスの世界

著者等紹介

岡安学[オカヤスマナブ]
eスポーツジャーナリスト。ゲーム情報誌編集部を経て、フリーランスに。イベント取材をはじめ、法律問題、マーケットなど、多角的な切り口でeスポーツを取り上げる。さまざまなゲーム誌に寄稿しながら、攻略本の執筆もおこない、関わった書籍数は50冊以上。現在は、ウェブや雑誌、ムックなどで活動している(本データはこの書籍が刊行された当時に掲載されていたものです)
※書籍に掲載されている著者及び編者、訳者、監修者、イラストレーターなどの紹介情報です。

感想・レビュー

※以下の感想・レビューは、株式会社ドワンゴの提供する「読書メーター」によるものです。

takka@ゲーム×読書×映画×音楽

12
純粋に「ゲーム市場が知りたい!」という人におすすめの本。コンシューマーだけでなく、アーケードやソシャゲも網羅。eスポーツやゲーム実況、IPビジネス、ダイバーシティ、AIとMRなどを1項目3〜4ページで分かりやすくまとめられていた。普段触れているゲームでもまだまだ知らない世界や、見落としていたことも知れてよかった。このシリーズで、すでに購入している映画や気になっている音楽も読んでみたい。2025/12/10

ひびキング

1
ビジネスというからやはりビジネス面からの視点だった。ゲーセンの興亡、ハード・ソフトの歴史、販売形態、課金システム、eスポーツ、ダイバーシティと広い範囲で興味深く分かりやすく記されている。が、ポジティブな面ばかり取り上げられているのが気になったし、どんな層を対象にした本なのか分かりにくい。ゲーム業界を目指す子どもたち向けではないなぁ。2026/02/14

かい

1
著者の方がeスポーツジャーナリストということで、eスポーツの章は特に厚みを持って書かれていた。広く知るのに良いけど、どんどんアップデートされちゃうよね。2026/01/30

Matsumouchakun

1
デベロッパーとパブリッシャーってよくわからなかったが、漫画家と出版社の例えでよく理解できた。2026/01/07

マッメ

0
ゲームの歴史や性質、eスポーツの現状などゲームについて多岐にわたるジャンルで書かれていた。驚いたのが高齢者であってもゲームの腕は上がるということで、秋田の60歳以上で構成したチームを初めて知ったが、実際に動画をみたらめちゃめちゃFPSが上手だった。またeスポーツの大会を開催する際の賞金の出し方について、法律と仕組みをよく知ることができた。ゲームをしていると目標の立て方や進み方が考えられるようになり、それが日常でいかされるということも、ゲームを悪としている人にはぜひ知って欲しいなと思った。2026/02/08

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