内容説明
リアルタイム3Dグラフィックスの基礎知識からテレビアニメでも活用されるトゥーン・シェーディング技術まで完全解説!
目次
1 リアルタイム3Dグラフィックス技術の進化の系譜
2 3Dグラフィックスの概念とレンダリングパイプライン
3 微細凹凸表現の基本形「法線マップ」とその進化形
4 動的影生成の主流「デプスシャドウ技法」とその進化形
5 ジオメトリシェーダとは何か
6 DirectX 11のテッセレーション
7 HDRレンダリング
8 水面表現の仕組み
9 人肌表現の仕組み
10 大局照明技術
11 トゥーン・シェーディング
著者等紹介
西川善司[ニシカワゼンジ]
テクニカルジャーナリスト。東京工芸大学特別講師(現職)および工学院大学特任教授(2020年4月より)。PC、ゲーム機、映像デバイス、自動車のハードウェア技術動向のほか、ゲーム開発、AI・ディープラーニングなどのソフトウェア関連技術の記事執筆を手掛ける。2005年よりマイクロソフトMost Valuable Professional AwardのEntertainment‐XNA/Xbox/DirectX部門を15年連続受賞(本データはこの書籍が刊行された当時に掲載されていたものです)
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感想・レビュー
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kenitirokikuti
6
初版が09年9月(あとで古本で買った)。13年に増補改訂版、そして19年にこの改訂3版。93年にSEGAのバーチャファイターとナムコのリッジレーサー、翌年にそれぞれ家庭用ゲーム機(プレステとサターン)に移植。Windowsが本格的に3D絵に対応するのは99年のDirectX7から。360とPS3がDirectX9対応。Vistaが10、Win7が11(09年)。2015年、Win10とDirectX12。11と12は互換性なく、12はほぼゲーム専用(リアルタイム性の重視)。2021/01/23
テキィ
3
何度読んでも、すぐ忘れる。あと分厚くて全部読めない。 時代がどんどん進むけど手元においておかないと。2025/03/19
ろへい
0
3Dグラフィックスの技術体系は、増築を繰り返した旅館のように、技術革新と現場のニーズと妥協の連続によって、無秩序に作り上げられた産物である。通常、この手の知識を学ぶ時は「なぜそのテクニックなのか」ということには触れないが、本書では時代状況も含め、ある技術が生み出された泥臭い経緯が詳細に説明されている。従って、ゲームエンジンのグラフィック面での内部的挙動に対する解像度が上がるだろう。シェーダのような用語についての説明はないので、あらかじめUnreal EngineやUnityを触っておくと理解しやすい2025/06/10