出版社内容情報
学びと遊びのICTによる統合によって、持続可能な教育DXを目指す1冊。デジタルゲームによる教科横断、サンドボックスゲームによる創造と協働から、視線計測による心の可視化、バーチャルとリアルの一体化まで、バリエーションに富んだ実践を紹介します。
【目次】
目次
第1章 エデュテイメントと先端的ICT活用(ICTの進化と愉しむ教育の未来接点;エデュテイメント×ICTの現在;エデュテイメント×ICTの近未来)
第2章 明日からできるエデュテイメント×ICTの現在(多肢選択型対戦による学習参加(Kahoot!)
デジタルゲームによる教科横断(桃太郎電鉄 教育版)
webアプリによる音楽教育(カトカトーン)
サンドボックスゲームによる創造と協働(Minecraft Education)
大規模言語モデルによる創造と検証(ChatGPT)
eスポーツと戦略的思考
(League of Legends))
第3章 夢が広がるエデュテイメント×ICTの近未来(視線計測による心の可視化(アイトラッカー)
ビッグデータ分析による認知と創造(RESAS)
仮想空間でのVR学習(Roblox)
バーチャルとリアルの一体化(プロジェクションマッピング)
ドローン観測とプログラミング(Tello EDU)
AR楽器によるパフォーマンス(KAGURA)
AIセンサーとロボットプログラミング
(PingPong Robot)
3Dプリントによるデジタルファブリケーション(Tinkercad))
著者等紹介
小原豊[オハラユタカ]
東京都調布市出身。筑波大学産学官連携研究員、鳴門教育大学助教授、立命館大学准教授、関東学院大学教授を経て、学習院大学大学院教授(本データはこの書籍が刊行された当時に掲載されていたものです)
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