出版社内容情報
コンテンツ市場が世界規模で拡大しているなか、漫画・アニメ・ゲームなどで生まれた日本のキャラクターたちは、世界中にファンを作り、年々多大な金額を動かし続けている。日本の財産としてのIP(知的財産)ビジネスに注目が集まっている。
しかし、「コンテンツがヒットするかどうか」は非常に難しく、コンテンツ自体の魅力だけでなく、コンテンツの流通構造、ユーザー側の意識、コンテンツ運営の在り方、マーケティングなど、あらゆる要素によって決まるため、その法則を導き出すことは簡単ではない。
本書では、実際に成功を果たした1980年から現在まで25のキャラクターについて、その仕掛けと道のりを辿りながら、各キャラが生み出した経済圏を紐解き、コンテンツビジネスを成功に導くヒントを探る。
<目次>
第1章 特撮とアニメ――半世紀越えてなお最盛を誇る老舗IP
第2章 「連載」の魔力――週刊マンガ誌にみる日本型IPビジネスの創成
第3章 物語から自由に遊ぶ環境づくりへ
第4章 1社包括型の管理体制で世界へ挑む
第5章 インタラクティブメディアが可能にしたファンとの共創
第6章 次世代の世界レベルIPを目指して
内容説明
なぜ「くまモン」は天下を取り、「妖怪ウォッチ」は姿を消したのか。稼ぐキャラを生み出す仕掛けと道のりを徹底解説。コンテンツビジネス担当者必読。
目次
第1章 昭和キャラクター史 特撮とアニメ 半世紀越えてなお最盛を誇る老舗IP
第2章 平成キャラクター史“漫画編” 「連載」の魔力 週刊マンガ誌にみる日本型IPビジネスの創成
第3章 平成キャラクター史“ゲーム編” 物語から自由に遊ぶ環境づくりへ
第4章 欧米IPのグローバル展開史 1社包括型の管理体制で世界へ挑む
第5章 ユーザー発見・共創型IPの誕生 インタラクティブメディアが可能にしたファンとの共創
第6章 戦略的IPビジネス 次世代の世界レベルIPを目指して
著者等紹介
中山淳雄[ナカヤマアツオ]
エンタメ社会学者。事業家(エンタメ専業の経営コンサルRe entertainment創業)やベンチャー企業役員(Plott、ファンダム)をしながら、研究者(慶應・立命館大研究員)・政策委員(経産省コンテンツ主査、内閣府知財戦略委員)・協会理事(Licensing International Japan、ATP)などを兼任し、日本エンタメの海外展開をライフワークとする。以前はリクルートスタッフィング、DeNA、デロイトを経て、バンダイナムコスタジオ、ブシロードでカナダ・シンガポールでメディアミックスIPプロジェクトを推進&アニメ・ゲーム・スポーツの海外展開を担当(本データはこの書籍が刊行された当時に掲載されていたものです)
※書籍に掲載されている著者及び編者、訳者、監修者、イラストレーターなどの紹介情報です。
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