星海社新書<br> 「選択肢」の選択史―ニトロプラスのシナリオライターはノベルゲームをどう作ってきたか

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星海社新書
「選択肢」の選択史―ニトロプラスのシナリオライターはノベルゲームをどう作ってきたか

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  • サイズ 新書判/ページ数 240p/高さ 18cm
  • 商品コード 9784065399750
  • NDC分類 797.9
  • Cコード C0295

出版社内容情報

常識破りのゲームづくりを支える緻密な問題解決思考への情熱!

ニトロプラスのシナリオライターとして、『月光のカルネヴァーレ』でデビュー後、数々のノベルゲームのヒット作を生み出してきた下倉バイオ。『スマガ』『STEINS;GATE』『アザナエル』『君と彼女と彼女の恋。』『凍京NECRO〈トウキョウ・ネクロ〉』『みにくいモジカの子』など、自身が関わったゲームを一挙に振り返り、その思考と歩みを辿り直す! 「トゥルーエンドとは何か」という問いをひとつの原動力に、あらゆるゲームの常識を疑い、「ループものの革新」をはじめとするかつてないアイディアを実現してきた探究と問題解決の軌跡を追う本書は、ゲームの面白さを根底から見つめ直し、ゲームづくりの歓びを次代に繋ぐ一冊である。

*本書目次より抜粋
はじめに

ノベルゲーム? 美少女ゲーム? エロゲー?
「小説」は「ノベルゲーム」と何が違うの?
シナリオライター下倉バイオ
この本は教科書にはなりません

1 月光のカルネヴァーレ
2 スマガ
3 スマガスペシャル
4 STEINS;GATE
5 アザナエル
6 STEINS;GATE 線形拘束のフェノグラム
7 君と彼女と彼女の恋。
8 凍京NECRO
9 みにくいモジカの子
10 ソーシャルゲーム(『凍京NECRO SUICIDE MISSION』『魔法少女まどか☆マギカ scene0』)
おわりに

トゥルーエンドを巡る探究
問題を解決するには問題を見つける必要がある
良いアイディアを見つけたら、作らずにはいられない


【目次】

内容説明

常識破りのゲームづくりを支える緻密な問題解決思考への情熱!ニトロプラスのシナリオライターとして、『月光のカルネヴァーレ』でデビュー後、数々のノベルゲームのヒット作を生み出してきた下倉バイオ。『スマガ』『STEINS;GATE』『アザナエル』『君と彼女と彼女の恋。』『凍京NECRO〈トウキョウ・ネクロ〉』『みにくいモジカの子』など、自身が関わったゲームを一挙に振り返り、その思考と歩みを辿り直す!「トゥルーエンドとは何か」という問いをひとつの原動力に、あらゆるゲームの常識を疑い、「ループものの革新」をはじめとするかつてないアイディアを実現してきた探究と問題解決の軌跡を追う本書は、ゲームの面白さを根底から見つめ直し、ゲームづくりの歓びを次代に繋ぐ一冊である。

目次

1 月光のカルネヴァーレ
2 スマガ
3 スマガスペシャル
4 STEINS
GATE
5 アザナエル
6 STEINS
GATE線形拘束のフェノグラム
7 君と彼女と彼女の恋。
8 凍京NECRO
9 みにくいモジカの子
10 ソーシャルゲーム(『凍京NECRO SUICIDE MISSION』『魔法少女まどか☆マギカscene0』)

著者等紹介

下倉バイオ[シモクラバイオ]
シナリオライター。ニトロプラス所属のシナリオライター。山形県出身。2004年にニトロプラスへ入社(本データはこの書籍が刊行された当時に掲載されていたものです)
※書籍に掲載されている著者及び編者、訳者、監修者、イラストレーターなどの紹介情報です。

感想・レビュー

※以下の感想・レビューは、株式会社ドワンゴの提供する「読書メーター」によるものです。

nobu23

5
著者が手掛けてきたノベルゲームのシナリオのギミックを説明した本。ノベルゲームという一見パターン化されたジャンルに対して、色々なアプローチが可能なのだなと感心した。2025/12/31

Jey.P.

4
下倉バイオ氏によるシナリオの制作意図を、ノベルゲームにおける選択肢・エンディングなどの構造に関する課題と結びつけて解説した本。各作品ごとに課題意識と解決策と言う形で説明されており、作品のあらすじも書かれているので未プレイでも読める。結果的にそうなっているというものも多いと思うので、思いついたり検討したプロセスなども読めると面白そう。物語とキャラクターが対立しているという表現は面白かった。2025/09/26

りんだ

3
今年いち面白かった。普段ビジネス書しか読まんけど、密かに昔からヲタクしていて、「いつかシナリオ書いてみてぇなぁ」なんて思っていたところ、こんなに奥深い世界だったのかと驚愕した。 ノベルゲームという媒体だから実現出来る体験価値がある。物語は数多存在するものの、「選択肢」を織り込むことで「ルート」という概念が出現する。この概念が多様な「if」をつくる。この選択肢を選ばなかったらどうなるのか、という「本来は存在しない世界線」を覗きに行ける、というのがノベルゲームの面白いところ。個人的には究極のUXだと思うわ。2025/12/17

ディス

1
〇。そこに疑問を持ちますか、という感覚。多くのプレイヤーも作り手も「そういうもんだから」と思う部分に疑問を持ってアイデアで解決せんとする姿勢から、著者の作品をあまり遊んでこなかったことをちょっと後悔した。やはり結実しているなと感じるのは『ととの』だけど『スマガ』も面白そ~やったことないけど…。より広くテキストADVを俯瞰して同テーマで本を書いたら面白そうなので誰かやってほしい。あと選択肢がプレイヤーにもたらす経験はもっと多様だと思うので、その掘り下げもまだ余地がありそうかなぁ2025/11/29

hatushiba_ken

0
「トゥルーエンドは他のエンディングの否定に繋がる」「誘導的な選択肢はフェアじゃない」といった作者のこだわりと、そのこだわりを保つための工夫が面白い。一方でよく知らない作品が多かったのが、(本の問題ではなく自身の読書体験として)もったいなく感じた。2025/11/11

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