内容説明
3D画像で立体に見せるための手法に「シェーディング」があります。それを行なうプログラムが「シェーダー」です。「リアルタイム・シェーダー」は、リアルタイム・コンピュータグラフィックスにとって、もはや必要不可欠な存在と言っても過言でなくなっています。本書では、ANSI C言語によるOpenGLプログラムとCg言語によるシェーダーを組み合わせ、リアルタイム・コンピュータグラフィックスを描く方法を解説します。
目次
第1部 理論編―シェーディング(シェーディングとは何か;ディフューズ反射の基礎―ランバート反射;スペキュラー反射の基礎―フォン反射;一般の反射の基礎―双方向反射分布関数(BRDF))
第2部 実践編―シェーダー(シェーダーとは何か?;シェーダー・プログラミングの基礎;バーテックス・シェーダーの基礎;フラグメント・シェーダーの基礎)
付録
著者等紹介
金谷一朗[カナヤイチロウ]
1973年生まれ。1995年関西大学工学部電気工学科卒業。1999年奈良先端科学技術大学院大学情報科学研究科博士後期課程修了。現在、大阪大学大学院基礎工学研究科助手。博士(工学)。専攻はコンピュータグラフィックス、コンピュータビジョン、デザイン理工学
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