商品詳細
アイドル、ラノベ、ゲーム、アニメなど、いかにして「萌え」は作られたのか? 「AKB48」、「涼宮ハルヒ」、「らき☆すた」など、実際の人気作品を多数取り上げ、そのマーケティングの仕組みや売れた理由を徹底分析! 本書では、まず「萌え」の正体を明らかにし、「萌え」とユーザーの関係に迫り、 そしてアップル、ディズニー、グーグルなど世界の名だたる企業がユーザーの心をつかむためにどうのような取り組みをしているか、アニメ、ゲームといったコンテンツ業界がいかに「萌え」を作っているかを紹介し、最後に「萌え」をビジネスに組み込む方法をくわしく説明する。「萌え」を根底で支えるのは、「消費者(ユーザー)の共感」だということを頭に叩き込み、ビッグヒットを生み出すコツをつかんでほしい。
著者情報
藤原実[フジハラミノル]
1975年生まれ、山梨県出身。税理士。山梨学院大学現代ビジネス学部非常勤講師。慶應義塾大学卒、豪州BOND大学院修了MBA。「萌え文化」「オタク文化」愛好家。税理士業とともに、コンテンツ制作・アプリ開発会社経営も行ない、IT、WEBサービス企業からジュエリー企業、温泉まで多様な業態の税務・財務改善・コンサルティング案件を手がけている。海外進出を行なうクライアント企業の税務戦略、ファイナンシャルアドバイスも多数こなす(本データはこの書籍が刊行された当時に掲載されていたものです)