デジタル・カルチャー―大衆娯楽のコンテンツをめぐって

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  • サイズ A5判/ページ数 323p/高さ 22cm
  • 商品コード 9784771013575
  • NDC分類 361.5
  • Cコード C3036

内容説明

デジタル娯楽は、テレビゲームから体感シュミレーションに至るまで、今や民衆文化の中心的な特徴となっている。コンピュータに基礎を置いた、あるいはデジタルによる技術は、テレビ、映画、ビデオといった伝統的な制作方法の地位を奪いつつあり、芸術の性格に対するその影響についても強い関心を呼び起こしている。映画、ミュージック・ビデオ、コンピュータ・ゲーム、テーマパーク、体感シュミレーションを含む、広範なメディアの領域を横断して、デジタル画像の制作技法を検討することによって、本書は、進化を遂げつつあるデジタル技術と既存メディアとの関係を探求し、また、視覚文化の経験に対してこうした新たな画像形式が与える効果を考察しようとしている。

目次

第1部 歴史(背景の物語―写実主義、シミュレーション、双方向性;系譜と伝統―民衆娯楽としての機械化されたスペクタクル;伝統の形成―現代の文脈)
第2部 美について(シミュレーションと超現実主義―コンピュータ・アニメーションとテレビ広告;物語の衰退―新たなスペクタクル映画とミュージック・ビデオ;「能記の時代」のデジタル画像)
第3部 観客(ゲームと体感物―イメージのサーフィン;表面的な遊びと消費の空間)

著者等紹介

ダーリー,アンドリュー[ダーリー,アンドリュー][Darley,Andrew]
英国、サーリー芸術・デザイン研究所、批判・理論研究部門上級講師

荒木功[アラキイサオ]
1941年生まれ。京都大学大学院博士課程修了。京都大学助手などを経て、現在、仏教大学社会学部教授。社会学、情報・コミュニケーション論
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